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Indice
- Genere horror gotico ucronico: oscurità e storia riscritta
x Horror
x Gotico
x Ucronico
- Epoca Storica di Gioco
- Dittatura Teocratica
x Oscurantismo
x Inquisizione
x Anciem Regime
x Bigottismo del '800'
***
Genere horror gotico ucronico: oscurità e storia riscritta
Piume Nere è un gioco di ruolo, play by chat, di genere horror gotico ucronico.
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• Horror: mescola la realtà quotidiana dell’ambientazione con elementi soprannaturali e surreali, creando situazioni che mettono in crisi le certezze del personaggio e suscitano paura, repulsione, spavento e ribrezzo. È una scelta voluta mettere il personaggio in situazioni scomode.
La narrazione horror agisce sulle percezioni ingannevoli e sulle diverse interpretazioni della realtà, introducendo elementi irrazionali nella vita di tutti i giorni con conseguenze spesso violente, drammatiche o tragiche. Il gioco fa leva sulle paure profonde dell’essere umano (personaggio), come la morte, il buio, l’isolamento, l’ignoto e la rottura delle regole sociali e scientifiche.
Vengono amplificate paure ancestrali, come:
x La paura della morte e dell’inferno;
x Il terrore del buio e dei luoghi sconosciuti;
x Il senso di solitudine, la sfiducia nel prossimo e la perdita degli affetti;
x La paura dell’ignoto e di forze incomprensibili.
L’horror si nutre anche di disgusto per malattie, deformità, violenza, condizioni estreme e animali inquietanti.
La suspense gioca un ruolo chiave, creando attesa e tensione per gli sviluppi della storia, tenendo il giocatore con il fiato sospeso fino alla conclusione.
Infine, la presenza di elementi soprannaturali o inspiegabili, manifestati in modo sottile e appena percepibile, è essenziale: senza di essi il gioco perderebbe il suo senso.
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• Gotico: il gioco è caratterizzato dall'unione di elementi romantici e d'orrore.
Il fulcro principale è l'unione fra storie d'amore e di terrore. I temi frequenti sono l'amore perduto, i conflitti interiori, il soprannaturale che si avvicina progressivamente all'uomo e lo circonda nascondendosi dietro all'apparenza di normalità, alla superstizione e al folklore.
Viene collegata la ricerca di "atmosfera". Si associano gli edifici al periodo oscuro e terrificante, caratterizzato da dure leggi applicate con la tortura e con rituali misteriosi, fantastici e superstiziosi.
Vi è in parallelo, lo sviluppo del romantico e il richiamo del misterioso, del primitivo e del tenebroso.
Ci si immerge sempre più negli abissi dell'io, nelle angosce, nelle paure individuali e collettive dell'essere umano.
Il tema della morte, della possessione demoniaca, del male e delle antiche superstizioni sono inevitabili.
Le atmosfere comuni sono il terrore (e di conseguenza il sublime), i conflitti interiori senza soluzione: i personaggi sono spesso ambigui, misteriosi, preda di passioni violente o tormentati da pene d'amore.
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• Ucronico: il gioco con l'ucronìa (anche detta storia alternativa, allostoria o fantastoria) basa la premessa generale che la storia del mondo abbia seguito un corso alternativo rispetto a quello reale. Si avvicina al fantastorico, si incrocia con la fantapolitica, mescolandosi alla distopia nel descrivere società indesiderabili. PiumeNere.it è un distopico che descrive una società a dittatura teocratica.
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Epoca Storica di Gioco
PiumeNere.it non intende essere un gioco storicamente fedele, ma un horror gotico ucronico di stampo distopico.
Si ispira agli usi e costumi di diverse epoche storiche:
Medioevo e Inquisizione (50%), credenze e bigotteria dell'Ottocento (25%), Ancien Régime e Barocco/Rococò (25%), al fine di creare una realtà coerente a sé stessa e, soprattutto, giocabile.
La documentazione presente sulla land definisce mentalità e confini chiari di ciò che viene considerato la "normalità dell'ambientazione", garantendo coerenza e un gioco comprensibile che si discosta dai canoni tradizionali.
Nel 2026 reale, l'anno di riferimento in gioco è il 57 A.D.: si tratta di un anno fittizio, non del 57 Dopo Cristo.
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• Dittatura Teocratica: la dittatura teocratica è un sistema di governo in cui il potere terreno e quello divino coincidono per necessità pratiche. Nell’ambientazione, la fede non è qualcosa di invisibile o astratto. Il soprannaturale è parte concreta del quotidiano: mostri, demoni e possessioni demoniache sono eventi comuni quanto le necessità della vita ordinaria. Questo rende la popolazione e il mondo stesso pervasi da un costante clima di tensione, diffidenza, dove il pericolo non appartiene soltanto alla notte, ma può celarsi anche alla luce del giorno, per chi non presta attenzione a dove mette piede. La fede, qui, non è semplice credenza: è una realtà tangibile, viva, che non viene banalizzata né ostentata, ma esiste — indiscutibile — come parte integrante dell’ordine del mondo. La religione non è soltanto guida spirituale, ma scudo contro il male vero, strumento politico, legge, giudizio e condanna. L'autorità trae legittimità dal sacro, e opporsi al potere equivale a opporsi al volere di Dio con tragiche conseguenze. Il popolo vive sotto una dottrina imposta, dove la morale è obbligo, la fede è sorvegliata e molti si prestano a ciò. I decreti diventano dogmi, le sentenze assumono valore religioso, e il controllo non si limita alle azioni, ma si estende al pensiero, alla parola e persino al dubbio, per limitare il disastro. In un simile assetto, i palazzi sono templi, i giudici sono inquisitori, e l'obbedienza civile è devozione. Non esiste separazione tra peccato e crimine.
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• Oscurantismo: il popolo vive schiacciato dalla fame, dalla paura, dalle malattie e dal potere. È un’umanità spigolosa, superstiziosa, ignorante per necessità più che per scelta. Lavora la terra con le mani nude, prega per la pioggia o per il sole, maledice le streghe e teme i demoni nascosti nei boschi. Si affida a voci e leggende, crede più alla parola di un moralista e ad un depositario che ai proclami di un sovrano, troppo distanti e idealizzati per loro. Veste morigerato come vuole la morale, ride in taverna con denti mancanti e piange ai funerali come fosse l’ultimo giorno del mondo. Il suo mondo è piccolo, ma popolato di mostri veri, presunti e immaginati. Non ha mezze misure: o adora, o brucia. È il cuore vivo e sporco del mondo di Piume Nere, pronto a inchinarsi... o a prendere i forconi.
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• Inquisizione: la società vive in ginocchio, sotto il peso del peccato e della paura. Ogni casa ha un crocifisso, ogni villaggio un boia, ogni uomo un peccato da espiare. L’Inquisizione non è un’eccezione: è la regola. La fede è legge, e la legge non si discute. Chi dubita, scompare. Chi parla troppo, brucia. Chi è diverso, viene purificato. Il popolo non vive: obbedisce. Gli occhi sono bassi, le bocche chiuse, le orecchie attente a ogni passo di stivale sull'acciottolato. Le donne temono di essere streghe senza saperlo. I bambini vengono interrogati. L'eresia è ovunque, e chi non la denuncia è complice. La delazione è virtù, il sospetto un dovere. La società non ha spazio per la pietà. Solo per la redenzione... o la fiamma.
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• Anciem Regime: l'epoca delle maschere. Tutto è apparenza, e niente è innocente. I palazzi sono teatri di vizi travestiti da virtù. Si danza sopra le ossa dei contadini, si brinda mentre il popolo muore di fame. Arte, fede e lusso coprono una società marcia. I salotti sono pieni di complotti, i confessori vendono segreti, e i veleni scorrono nei calici dei banchetti. La bellezza è esasperata, l’etichetta soffoca la verità, il peccato è nascosto dietro l’arazzo. Tutti fingono. E' lo splendore che marcisce. È luce dorata su mura che crollano. È la decadenza vestita da sacro e raffinato.
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• Bigottismo del '800: tutto deve sembrare puro. Nessuno lo è. La società vive chiusa in un guardifante stretto fatto di regole, apparenze e silenzi. La virtù è un dovere, il desiderio una colpa, e ogni devianza è una malattia da nascondere o correggere. Le madri insegnano a tacere, i padri impongono la vergogna. Le case hanno tende spesse per non far vedere, ma le voci passano comunque. Il vicinato osserva, giudica, condanna. Chi non rientra nel modello — per come ama, per come vive, per ciò in cui crede — viene escluso, umiliato o rinchiuso. La scienza è agli ordini della morale. La moralità controlla i corpi e i pensieri. Meglio essere infelici che diversi. Meglio fingere una vita retta che affrontare la verità.
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- Inserimento il 23 Settembre 2025 -
- Aggiornato il 12 Febbraio 2026 -
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(Fondamenti dell'idea)
Step 1: Concept
• L'idea in pillole
-Sintesi e ispirazione al progetto-
(Contesto geografico sociale)
Step 2: Ambientazione
• In che mondo si vive?
-Schema concettuale dell'ambientazione-
• I tre temi fondamentali
-I pilastri narrativi da giocare-
• Mentalità dei personaggi
-Valori, paure e convinzioni interiori-
• Il contesto storico
-Le conoscenze e la storia del mondo-
• Politica e Fazioni
-Schieramenti, influenze e rivalità-
• Fuga dalla guerra e conseguenze
-Impatto sociale, traumi e nuove opportunità-
• Inghilterra vs Altre Nazioni
-Conoscenze pubbliche, conflitti, pregiudizi e rapporti internazionali-
• Ostilità: Forestiero e Straniero
-Focus sulla città principale-
• Laddington
-Focus sulla città che giocherete-
• Giocare un personaggio Maschile
-Mascolinità, potere e ruolo nell’ambientazione-
• Giocare un personaggio Femminile
-Interpretare una donna nel mondo di gioco-
• Maschio vs Femmina
-Differenze, aspettative e obiettivi di vita-
• Ceto Sociale
-Il peso del ceto nel mondo di gioco-
• Faq Ambientazione
-Domande frequenti su ambientazione e meccaniche-
(Credenze, dogmi e visioni del mondo)
Step 3: Religione
• Chi è Dio su Piume Nere
-La divinità e la sua influenza-
• Chi è Voi-Sapete-Chi su Piume Nere
-La divinità e la sua influenza-
• La Religione
-Culto, chiese e rituali-
• Le Regole Morali
-Valori dominanti, giudizi e norme-
• Il soprannaturale: razze e sette
-Entità oltre l’umano e società occulte-
• Faq Religione
-Domande frequenti su ambientazione e meccaniche-
(Meccaniche di base e identità del PG)
Step 4: Come giochiamo e personaggio
• Narrazione
-Come e cosa si gioca-
• Creazione del personaggio
-Dalla storia alle scelte iniziali-
• Faq Creazione pg
-Domande frequenti su ambientazione e meccaniche-
(Sistema di gioco e crescita)
Step 5: Dado e Abilità
• Caratteristiche
-Descrizione dei tratti principali-
• Abilità generiche
-Competenze di base comuni a tutti-
• Abilità specifiche
-Competenze di gilda-
• Uso del dado
-Meccanica dei tiri e risoluzione azioni-
• Acquisto abilità
-Come ottenere e sviluppare talenti-
• Faq Abilità
-Domande frequenti su tecnicismi e meccaniche-
(Guadagni, professioni e appartenenze)
Step 6: Lavori, Mestieri e Gilde
• Lavori
-Attività economiche e ruoli quotidiani-
• Mestieri
-Utilità a sostegno delle istituzioni-
• Gilde
-Struttura e organizzazione delle istituzioni-
• Requisiti
-Condizioni d’accesso e diritti-
• Come entrare
-Iter per farne parte in gioco-
• Faq
-Domande frequenti su ambientazione e meccaniche-
(Norme e convivenza civile)
Step 7: Regolamento
• Regole del sito e del gioco
-Principi generali e limiti-
• Regole sull'invito al gioco
-Gestione del gioco-
• Faq Regolamento
-Domande frequenti su regole e meccaniche-
(Scrittura e interazione in gioco)
Step 8: Stile di gioco
• Come Giocare
-Lunghezza delle azioni, cosa descrivere, uso degli strumenti (abilità, oggetti, ambientazione, ecc.-
• Faq Stile di gioco
-Domande frequenti su gestione del gioco e meccaniche-
Link rapidi
• Meteo
• Tempi Percorrenza
• Nobiltà
• Leggi di Laddington
• Leggi di Blacksbury
• Siti delle Gilde
• Pagine approfondimenti e location
• Help scheda
• Istruzioni 1° Giocata
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