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Indice
- Cosa sono le Abilità Generiche
- Talenti divisi per livelli

Sensibilità
- Disciplina
x Esito Tiro
- Intimidire
x Esito Tiro
- Percepire
x Esito Tiro

Carattere
- Carisma
x Esito Tiro
- Empatia Animale
x Esito Tiro

Memoria
- Intrattenere
x Esito Tiro
- Educazione Scolastica
x Esito Tiro

Logica
- Dialettica
x Esito Tiro
- Ingegno
x Esito Tiro
- Diplomazia
x Esito Tiro
- Orientamento
x Esito Tiro

Forza
- Muscoli
x Esito Tiro
- Scontro a Mani Nude
x Esito Tiro
- Scontro con Armi
x Esito Tiro

Resistenza
- Procreare
x Esito Tiro
- Resistenza alle Malattie e ai Veleni
x Esito Tiro
- Resistenza a Droghe e Alcol
x Esito Tiro
- Resistenza al Dolore
x Esito Tiro
- Sopravvivenza
x Esito Tiro

Agilità
- Coordinazione (e uso di Arco)
x Esito Tiro
- Scontro con oggetti improvvisati
x Esito Tiro
- Schivare
x Esito Tiro

***

Cosa sono le Abilità Generiche
Premessa: Le abilità sono le capacità pratiche, fisiche, mentali o sociali che un personaggio può acquisire e migliorare nel corso della vita. Possono nascere da un talento naturale, dall’esperienza diretta o dall’insegnamento ricevuto.
Ogni abilità appartiene a una delle sei caratteristiche principali:
• Sensibilità
• Carattere
• Memoria
• Logica
• Forza
• Resistenza
• Agilità
Queste abilità definiscono l’essenza del personaggio, e il loro valore numerico serve a rappresentare in modo chiaro e preciso le abilità del personaggio.
Va specificato che:
Abilità generiche: competenze generaliste, frutto di doti innate o esperienze casuali, nozioni basiche proprie di chi non appartiene a una gilda.
Abilità specifiche di gilda: competenze acquisite grazie al ruolo in gilda, sviluppate tramite addestramento ed esperienza diretta sul campo su una specifica tematica. Le abilità di gilda sostituiscono le generiche e risultano più efficaci nel loro ambito.
Esempio: “Dialettica” permette di convincere gli altri delle proprie idee, ma non raggiunge l’efficacia di “Inganno” (abilità superiore), che consente di mentire e sostenere tesi false con maestria e costruire un complotto.

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Talenti divisi per livelli
Ogni abilità è classificata con un livello da 1 a 5, e ogni livello rappresenta un talento o una capacità sbloccata dal personaggio.
Non significa solo “fare meglio”, ma anche riuscire a compiere nuove azioni, accedere a possibilità che prima erano precluse o resistere a situazioni sempre più difficili e complesse.
Le abilità non derivano necessariamente da un addestramento formale: alcune nascono dalla pratica quotidiana, dalla predisposizione naturale o dall’esperienza, mentre altre richiedono disciplina, addestramento o conoscenza approfondita.
Ecco cosa rappresentano i diversi livelli:
Livello 1= competenza basica: il personaggio ha una conoscenza basica e può tentare di compiere l’azione con una probabilità di riuscita occasionale, anche se non è ancora del tutto affidabile. Potrebbe aver bisogno di assistenza per aumentare la probabilità di riuscita. A questo livello non serve più usare il dado puro evitando di essere soggetti al malus di -3 (che rappresenta il coefficente di difficoltà).
Livello 2 - competenza intermedia: il personaggio ha una conoscenza intermedia e riesce a gestire autonomamente compiti abituali.
Livello 3 - competenza funzionale: il personaggio agisce con sicurezza nella maggior parte delle situazioni standard in autonomia.
Livello 4 - padronanza operativa: il personaggio ottimizza processi e risolve varianti comuni, pur restando nell’ambito generico.
Livello 5 - padronanza estesa: il personaggio copre il massimo spettro di casi e applicazioni dell’abilità generica; punto di riferimento per i pari, ma inferiore a una specializzazione avanzata come un'abilità di gilda.
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Sensibilità
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Disciplina: capacità del personaggio di mantenere calma, lucidità e controllo di sé in situazioni stressanti, pericolose o cruente. Aiuta a non farsi sopraffare dalle emozioni evitando decisioni sbagliate, cedimenti dovuti alla paura o fascino, intimidazioni o influenze psichiche, e perdita di concentrazione durante azioni complesse. Cedere ripetutamente allo stress può causare malattie mentali o fisiche permanenti, con conseguenti malus aggiuntive alle caratteristiche del personaggio.
La resistenza o il cedimento avvengono in modo istintivo e inconscio: anche in caso di successo, il personaggio non percepisce di essere stato sottoposto a un tentativo di influenza emotiva. Fanno eccezione i membri di gilde o Casati che basano la propria funzione sulla gestione del controllo emotivo, come nel caso dei Fiori del Giardino dell'Eden o dei membri nobili del Casato Lancaster. Questa abilità non permette di bloccare o resistere a poteri che influenzano la mente; l'effetto subito resta ignoto al personaggio.
Approfondimento Fondamentale: il depotenziamento di questa abilità, pur tenendo conto dell’esistenza di abilità specifiche legate a gilde o Casati, nasce dalla volontà di allontanarsi dal modello classico dell’eroe che affronta il pericolo con coraggio incrollabile o freddezza spietata. Qui non si interpretano personaggi epici che, dopo qualche battaglia, diventano insensibili e abituate; al contrario, i personaggi sono antieroi costretti a subire violenze e orrori ben più aggressivi di quelli tipici di un fantasy tradizionale o di un horror convenzionale.
La violenza raggiunge un’intensità tale da insinuarsi come interrogativi che risvegliano il lato umano del personaggio lasciando una ferita nella coscienza destinata a segnare cicatrici che nessun tempo potrà guarire e a generare domande e risposte complesse, difficili da trovare o comprendere. (Per “lato umano” s’intende quel nucleo morale e affettivo che resta vivo anche quando tutto il resto è stato corrotto o spezzato: una brace quasi spenta che continua a custodire i valori più nobili della persona — bontà, integrità, amore, etica, altruismo, sacrificio ed empatia. È quel lato che complica le cose e che pone resistenza quando il personaggio tenta di abbandonarsi al lato oscuro, un po’ simile al senso di sopravvivenza che impedisce a una persona di porre fine alla propria vita, rendendo molto complicato un distacco semplice e immediato. Il lato umano si disintegra solo quando il personaggio diventa vampiro generando il lato vampiresco).
La violenza così spietata che il gioco racconta, costringe i personaggi a guardare in faccia l’abisso della realtà in cui vivono, spingendoli, persino contro la loro natura, a cercare risposte nella fede, anche quando tali tentativi risultano maldestri o goffi. Questo accade anche se il loro animo è già corrotto o malvagio, perché neppure il male più radicato è immune al bisogno disperato di sentirsi umano. Comprendono la necessità di sporcarsi le mani e ci convivono, consapevoli che forse non ci sarà salvezza; eppure, ciò non li rende completamente abbandonati al male più oscuro che li ha catturati. È lì che nasce il tormento dei personaggi che interpretiamo.
Il turbamento emotivo, anche se all'1%, deve rimanere parte integrante del gioco, così come il tono drammatico che accompagna la tragedia e precipita nell’orrore che mettiamo in scena, in un’escalation verso la catastrofe che i personaggi cercano disperatamente di fermare per sopravvivere.
L’incontro con il soprannaturale, un mostro, l’avventura o qualsiasi pericolo non è mai un segnale positivo: in questa ambientazione, l’avventura coincide con problemi, tragedie e incubi, e il cammino dell’antieroe è sempre una lenta e inesorabile discesa nell’oscurità che mira a inghiottirlo e possederlo, in modo che l'anima, una volta compiuto il trapasso, possa dimorare nel tormento e nella sofferenza eterna.
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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Il personaggio possiede un autocontrollo minimo: può mantenere la calma in situazioni semplici, ma è soggetto a esitazioni o momenti di incertezza. In condizioni di forte stress o eventi traumatici, il successo non è garantito. Può completare azioni semplici, ma con probabilità di riuscita solo occasionale. Potrebbe necessitare di supporto esterno per aumentare le proprie chance. A questo livello non è più necessario usare il dado puro, evitando il malus di -3 (coefficiente di difficoltà della situazione).
Counter
Px

Compentenza intermedia
Il personaggio gestisce con maggiore efficacia le pressioni emotive. Mantiene lucidità e controllo in contesti di difficoltà moderata, reagendo in modo efficace in buona parte dei casi. È meno incline a commettere errori dettati dalla paura e riesce a mantenere la concentrazione anche sotto moderata pressione.
Counter
Px

Competenza funzionale
Gestisce bene lo stress ordinario e le pressioni prevedibili. Mantiene la concentrazione nelle situazioni standard.
Limiti: sotto forte o improvviso stress, scene cruente o tentativi di influenza strutturata, può vacillare; resiste a intimidazioni semplici, ma non regge manipolazioni complesse o prolungate.
Counter
Px

Padronanza operativa
Affronta pressioni elevate per periodi limitati, stabilizza sé e il gruppo, riduce errori in scenari critici comuni.
Limiti: non regge torture psicologiche, condizionamenti articolati o esposizione prolungata all’orrore; contro abilità superiori (es. Guaritore, Milite, Moralista, il personaggio risulta inferiore nel confronto diretto).
Counter
Px

Padronanza estesa
Massima tenuta entro l’ambito generico: resta saldo nella maggior parte delle situazioni critiche senza crollare.
Limiti: non garantisce immunità. Shock estremi, traumi marcati e condizionamenti avanzati richiedono abilità specialistiche; in tali contesti le specializzazioni prevalgono e possono superarlo anche quando il personaggio ha successo nelle prove ordinarie.
Counter
Px

Esito Tiro
Dado puro - Esito 0 - Fallimento Critico con danno
Tiro abilità - Esito 1 + bonus - Fallimento Critico con danno

Effetto: perde completamente il controllo di sé. Le emozioni lo travolgono: panico, paura intensa, confusione o intimidazione possono paralizzarlo o spingerlo ad agire in modo impulsivo e irrazionale. La concentrazione svanisce del tutto, compromettendo qualsiasi azione complessa o strategica e mettendo in pericolo la propria sicurezza e quella di chi lo circonda. Questo cedimento non è solo momentaneo: l’impatto psicologico e fisico lascia segni profondi. Il personaggio subisce danni mentali o fisici temporanei e, a seconda della gravità della situazione, può sviluppare disturbi d’ansia, attacchi di panico, depressione o debilitazioni dovute allo stress subito. Il danno mentale va trattato come una ferita fisica: per guarire sono necessarie le cure di un Guaritore/Sacerdote (in base al contesto) o rimedi/ritualità specifici. Il personaggio non è consapevole di essere stato sopraffatto: la perdita di controllo avviene in modo istintivo e inconscio.
- Esito Danno Emotivo -
- Esito Danno Spirituale -
Spiegazione: quando il personaggio perde completamente il controllo di sé in situazioni di forte stress, sia esso negativo (come il pericolo) o positivo (come una seduzione o una forte attrazione), subisce una reazione psicologica intensa e debilitante. L’emozione dominante prende il sopravvento sulla razionalità: il panico può scatenare un terrore paralizzante che blocca ogni capacità di decidere o agire con lucidità. La paura acuta genera ansia e confusione, facendo perdere il senso della realtà e portando a comportamenti impulsivi e irrazionali, come fuggire senza una direzione precisa.
Ma non solo la paura: anche emozioni positive, come il fascino o l’attrazione, possono sopraffare le emozioni e far perdere il controllo. In questi casi, il personaggio può agire in modo impulsivo o irrazionale, cedendo facilmente a manipolazioni o influenze esterne senza accorgersene, compromettendo il proprio giudizio e le proprie scelte con conseguenze permamenti e gravi (a seconda della circostanza).
La confusione mentale rende difficile valutare correttamente la situazione: il personaggio fatica a distinguere tra realtà e fantasia, aumentando il rischio di errori gravi. L’intimidazione può scatenare reazioni di sottomissione o fuga, annullando la volontà di reagire o resistere, e influenzando così l’esito degli eventi, talvolta lasciando ferite psicologiche durature (sono trattati come ferite e possono essere recuperati facendosi preparare pozioni o ricevendo cure dai Guaritori.).
La perdita totale di concentrazione impedisce di portare a termine azioni complesse o pianificate, che richiedono attenzione e controllo costante. In queste condizioni, anche compiti semplici diventano difficili o impossibili, esponendo il personaggio a pericoli maggiori e a conseguenze negative sia immediate che a lungo termine.
In sintesi, questa reazione psicologica può trasformare rapidamente una situazione delicata o pericolosa in un evento catastrofico, non solo per l’incapacità momentanea di agire con lucidità, ma anche per i danni fisici e mentali che ne derivano.

Dado puro - Esito inferiore a 8 - Fallimento
Tiro abilità - Esito inferiore a 8 - Fallimento

Effetto: il personaggio fallisce l’azione secondo quanto scritto.

Dado puro - Esito 8 o superiore - Successo
Tiro abilità - Esito 8 o superiore - Successo

Effetto: quanto descritto in tabella.
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Intimidire: l'abilità permette di suscitare paura, terrore o timore nell’altra persona, in modo da influenzarla e farla agire secondo la propria volontà, che sia consapevole o meno. Si può usare un linguaggio duro e deciso, sottile e sinistro, atteggiamenti minacciosi, minacce con armi oppure sfruttare la propria presenza fisica, come una postura imponente, una deformità, ferite o segni di malattia visibili. In pratica, serve a far sentire l’interlocutore intimorito o sopraffatto nel tentativo di assecondare una richiesta personale, riducendo la sua capacità di resistere o di reagire in modo lucido.

Fondamentale: un personaggio che possiede Intimidire non può acquisire l'abilità Carisma e viceversa.
Si tratta infatti di due approcci opposti allo stesso obiettivo. L’efficacia di Intimidire si fonda su una percezione di forza, minaccia o timore che gli altri sviluppano nel tempo, attraverso comportamenti costanti e coerenti.
Se questa immagine diventa altalenante o contraddittori, l’effetto di Intimidire svanisce perdendo l'abilità (verrà sottratta in scheda): il personaggio non viene più percepito come temibile e in una posizione di forza, ma come debole da sopraffare ed eliminare. La coerenza dell’immagine pubblica è quindi essenziale per mantenere l'abilità e la sua efficacia.

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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Il personaggio sa come usare un linguaggio o un atteggiamento che può mettere a disagio l’altro, ma i risultati sono occasionali. Riesce a far sentire un minimo di pressione, ma non crea vero timore. A questo livello non è più necessario usare il dado puro, evitando il malus di -3 (coefficiente di difficoltà della situazione).
Counter
Px

Compentenza intermedia
Il personaggio inizia a usare con più efficacia parole, sguardi o la propria presenza per mettere a disagio o intimidire. Riesce a ottenere saltuarie reazioni di paura o esitazione.
Counter
Px

Competenza funzionale
Il personaggio incute timore in situazioni abituali, sa come sfruttare la scena e il proprio comportamento per spingere gli altri a cedere o modificare atteggiamento.
Counter
Px

Padronanza operativa
Ha confidenza nell’intimidazione, usando con efficacia linguaggio, gesti, armi o persino la sua stazza o aspetto per generare paura profonda. Riesce a piegare volontà anche con persone ostinate.
Counter
Px

Padronanza estesa
Non trasforma il personaggio in un mostro temuto da chiunque, ma gli conferisce comunque un'aura di paura e autorevolezza. È particolarmente abile nel suscitare terrore o soggezione, anche nelle situazioni più critiche: la sola presenza può far vacillare gruppi organizzati o individui influenti, permettendogli di ottenere risultati senza dover ricorrere subito alla violenza. Va però chiarito che questa abilità non lo rende “terrificante” in senso assoluto: per raggiungere tale livello servirebbe un'abilità superiore, come quelle possedute da un Moralista, oppure altre abilità specifiche appartenenti a gilde diverse, a seconda delle circostanze e delle abilità richieste.
Counter
Px

Esito Tiro
Dado puro - Esito 0 - Fallimento Critico con danno
Tiro abilità - Esito 1 + bonus - Fallimento Critico con danno

Effetto: il tentativo di incutere timore fallisce in modo disastroso, ribaltando completamente l’effetto desiderato cedendo l'iniziativa all'interlocutore. L'avversario, anziché cedere, reagisce con ostilità o disprezzo: può diventare apertamente aggressivo, denunciare l’affronto davanti ad altri o cogliere l’occasione per umiliare pubblicamente il personaggio, ottenendo così l’iniziativa (come se fosse un successo automatico per l'avversario). In base al contesto, l’atteggiamento minaccioso può scatenare una reazione violenta immediata o una ritorsione pianificata. Se il fallimento avviene in presenza di testimoni, la reputazione del personaggio può subire un duro colpo: viene percepito come ridicolo, debole o privo di vera autorità, rendendo future intimidazioni più difficili da rendere credibili.
- Esito Danno Emotivo -
Spiegazione: il personaggio subisce un contraccolpo interiore paragonabile a un colpo inferto all’orgoglio e alla sicurezza personale. L’aver perso il controllo della situazione — e, peggio ancora, aver visto la propria minaccia respinta — può generare vergogna, frustrazione e rabbia. In casi estremi, questo fallimento mina la fiducia nelle proprie capacità di imporsi. Se l’interlocutore reagisce con un contrattacco verbale o fisico, il personaggio può sentirsi sopraffatto, provare paura o entrare in una spirale di difesa istintiva, con conseguenze irrazionali come ritorsioni avventate, fuga disordinata o aggressioni incontrollate. Questo tipo di reazione non riguarda solo il timore: anche il tentativo fallito di intimorire con fascino, seduzione o carisma può trasformarsi in un’umiliazione profonda, lasciando il personaggio vulnerabile a dubbi, autocritica e perdita di autorevolezza agli occhi degli altri.

Dado puro - Esito inferiore a 8 - Fallimento
Tiro abilità - Esito inferiore a 8 - Fallimento

Effetto: il personaggio fallisce l’azione secondo quanto scritto.

Dado puro - Esito 8 o superiore - Successo
Tiro abilità - Esito 8 o superiore - Successo

Effetto: il personaggio riesce a intimidire l'avversario. L’interlocutore, consciamente o meno, percepisce un pericolo reale e immediato: può arretrare, abbassare lo sguardo, obbedire a un ordine o rinunciare a opporsi. L’atmosfera si carica di tensione, e anche eventuali testimoni restano colpiti dalla dimostrazione di autorità, il che può rendere più facili future intimidazioni nella stessa scena o contesto. La minaccia può essere diretta e palese — una lama sfoderata, un tono di voce basso e fermo, uno sguardo fisso e implacabile — oppure sottile, insinuata nelle parole e nei gesti, tanto da far sorgere nell’altro il dubbio che opporsi sarebbe troppo rischioso.
Spiegazione: il successo in Intimidire indica che il personaggio è riuscito a toccare corde profonde della mente dell’avversario: la paura della sofferenza, dell’umiliazione o della perdita. Non è solo questione di forza fisica o di minaccia esplicita: l’intimidazione agisce sul cervello limbico, stimolando la risposta di “lotta o fuga” e spingendo l’altro verso la seconda opzione. L’interlocutore, sentendosi in una posizione di svantaggio, preferisce cedere piuttosto che rischiare uno scontro diretto. Questo tipo di pressione psicologica lascia una traccia emotiva, e spesso un segnale di sottomissione persiste anche oltre la scena: un’ombra di esitazione, un timore latente, o una maggiore predisposizione a obbedire, nei confronti del personaggio che ha lanciato intimidire, in futuro.
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Percepire: permette di usare tutti e cinque i sensi per cogliere dettagli che potrebbero sfuggire a un’osservazione superficiale. Questa abilità aiuta a individuare movimenti furtivi, rumori insoliti, odori caratteristici o sensazioni tattili che possono fornire informazioni utili. Può essere impiegata in diversi contesti: durante un combattimento per anticipare le mosse dell’avversario, in situazioni di pericolo per percepire minacce nascoste, durante un’indagine per raccogliere indizi, o nella cura di feriti per notare particolari che altri potrebbero trascurare. È anche utile per leggere tracce in ambienti selvaggi, come impronte, segni sugli alberi o resti di passaggi animali o umani.
Tuttavia, non permette di capire le intenzioni di una persona né di smascherare bugie: si concentra unicamente sulla percezione di elementi fisici e concreti, non sulla lettura della mente o delle emozioni.
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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Il personaggio riconoscere segnali evidenti o comunque percepibili con un minimo di attenzione, sia in ambienti urbani che naturali. Non garantisce di scoprire elementi ben nascosti o mascherati, ma aumenta le probabilità di notare ciò che si trova a portata dei sensi, soprattutto in momenti di tensione, indagine o pericolo.
Counter
Px

Compentenza intermedia
Il personaggio coglie più facilmente dettagli importanti e piccoli segnali, individuando movimenti, sapori particolari o suoni più difficili da percepire.
Counter
Px

Competenza funzionale
Il personaggio ha affinato l’uso dei propri sensi al punto da saper cogliere dettagli che sfuggono alla maggior parte delle persone. Riesce a individuare particolari nascosti o poco evidenti, notare cambiamenti sottili nell’ambiente e riconoscere segnali che possono indicare una minaccia imminente. Nel caso dei garzoni questa abilità si estende anche all’osservazione di una persona: può percepire variazioni nel colorito, tremori impercettibili, odori corporei insoliti o altri indizi utili a una valutazione fisica.
Counter
Px

Padronanza operativa
Il personaggio possiede una percezione allenata, frutto di esperienza e addestramento. È in grado di cogliere dettagli quasi impercettibili agli altri: un’ombra che si muove appena, un odore lieve ma fuori posto, o una sensazione tattile che rivela un’anomalia. Questa capacità gli consente di raccogliere informazioni preziose in ambienti caotici o ostili, dove la maggior parte delle persone non noterebbe nulla di insolito.
Counter
Px

Padronanza estesa
La percezione del personaggio raggiunge un ottimo livello, frutto di addestramento, istinto affinato e lunga esperienza. È in grado di captare segnali impercettibili: un fruscio lontano, un battito d’ali soffocato, un odore quasi dissolto nell’aria, un sapore nascosto in una pietanza, o un movimento così lieve da sfuggire a chiunque altro. Sa distinguere particolari decisivi sia in ambienti ostili e selvaggi sia in contesti tranquilli e apparentemente sicuri.
Questa abilità non rende il personaggio un “segugio” infallibile: per raggiungere quel livello servirebbero abilità superiori, come quelle di un Milite, o altre abilità specialistiche proprie di gilde differenti, a seconda delle circostanze e necessità.
Counter
Px

Esito Tiro
Dado puro - Esito 0 - Fallimento Critico con danno
Tiro abilità - Esito 1 + bonus - Fallimento Critico con danno

Effetto: il personaggio non solo manca di notare segnali importanti, ma si lascia ingannare da dettagli fuorvianti o fraintende completamente la situazione. Questo errore può portarlo a sottovalutare un pericolo imminente, perdere tracce fondamentali o reagire in modo inappropriato, mettendo sé stesso e gli altri a rischio.
Spiegazione: il fallimento nasce spesso da distrazione, ansia o confusione, che alterano la capacità di concentrazione e fanno perdere la lucidità necessaria per interpretare correttamente ciò che lo circonda. Il personaggio potrebbe anche cadere in falsi allarmi o ignorare segnali chiave perché il suo cervello non riesce a filtrare le informazioni importanti da quelle irrilevanti. Se ciò accade in presenza di altri, la sua affidabilità come osservatore può essere messa in discussione, e potrebbe perdere fiducia in sé stesso.

Dado puro - Esito inferiore a 8 - Fallimento
Tiro abilità - Esito inferiore a 8 - Fallimento

Effetto: il personaggio fallisce l’azione secondo quanto scritto.
Effetto: quanto descritto in tabella.
Spiegazione: il personaggio mantiene la concentrazione e la lucidità, filtrando le informazioni rilevanti da quelle superflue con naturalezza. Questo stato di attenzione lo rende capace di reagire con prontezza e sicurezza, anche in situazioni complesse o pericolose, migliorando le sue possibilità di successo in combattimenti, indagini o altre attività che richiedono un’osservazione acuta.

Dado puro - Esito 8 o superiore - Successo
Tiro abilità - Esito 8 o superiore - Successo

Effetto: quanto descritto in tabella.
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Carattere
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Carisma: l’abilità che permette a un personaggio di influenzare gli altri grazie alla sua personalità forte, al fascino naturale, all’attitudine al comando e alla capacità di farsi ascoltare. Quando un personaggio ha Carisma, le persone intorno a lui sono più inclini a prestare attenzione, a fidarsi e a lasciarsi coinvolgere da ciò che dice o fa. È importante ricordare che ascoltare qualcuno non significa necessariamente convincerlo: per ottenere questo serve un’altra abilità, la Dialettica. Il Carisma crea apertura, interesse e fiducia.

Fondamentale: un personaggio che possiede Carisma non può acquisire Intimidire o viceversa.
Si tratta infatti di due approcci opposti allo stesso obiettivo. L’efficacia di Carisma si basa su una percezione positiva, empatica o amichevole che gli altri sviluppano nel tempo, attraverso interazioni e situazioni coerenti. Questo non implica che il personaggio non possa arrabbiarsi. La rabbia non è equiparata all'abilià Intimidire, ma è posta su un piano di intensità inferiore.
Se questa immagine diventa altalenante o contraddittoria, l’effetto di Carisma svanisce perdendo l'abilità (verrà sottratta in scheda): il personaggio non viene più percepito come degno di fiducia, ma come un pericolo da temere, generando diffidenza. La coerenza dell’immagine pubblica è quindi essenziale per mantenere l'abilità e la sua efficacia.

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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Il personaggio possiede una presenza discreta, in grado di attirare l’attenzione senza troppa fatica, ma con un leggero impatto superiore agli altri. Può suscitare curiosità o simpatia iniziale, riuscendo a farsi ascoltare in conversazioni ordinarie o in contesti non in cui si è creato del disagio. Tuttavia, la sua capacità di influenzare gli altri è fragile: l’effetto tende a svanire se la situazione si fa complessa o se l’attenzione degli interlocutori è contesa da stimoli più forti o abilità superiori.
Counter
Px

Compentenza intermedia
Il personaggio possiede una presenza moderata, in grado di attirare l’attenzione. Può suscitare avvicinamento, riuscendo a farsi ascoltare in conversazioni ordinarie o in contesti non in cui si è creata una tensione. Tuttavia, la sua capacità di influenzare gli altri è moderata: l’effetto tende a svanire se la situazione si fa complessa o se l’attenzione degli interlocutori è contesa da stimoli più forti o abilità superiori.
Counter
Px

Competenza funzionale
Il personaggio possiede una presenza definita e riconoscibile, capace di catturare e mantenere l’attenzione anche in contesti sociali più complessi. Le persone tendono a mostrarsi più disponibili e ricettive nei suoi confronti, concedendogli rispetto e ascolto più facilmente. Sa modulare il proprio atteggiamento per farsi accettare o suscitare simpatia, riuscendo ad esercitare un'influenza sul breve tempo sulle decisioni altrui.
Counter
Px

Padronanza operativa
Il personaggio emana una presenza autorevole, capace di controllare la scena e influenzare gli altri anche in situazioni difficili. Riesce a mantenere l’attenzione e il rispetto anche in contesti competitivi o sotto pressione, persuadendo con sicurezza e abilità comunicativa. La sua influenza si traduce spesso in decisioni o comportamenti concreti da parte degli interlocutori, che lo percepiscono come un punto di riferimento affidabile e carismatico.
Counter
Px

Padronanza estesa
La presenza del personaggio è carismatica, capace di influenzare con facilità le persone intorno a lui, anche nelle situazioni più complesse o tese. Riesce a catturare e mantenere l’attenzione con naturalezza, ispirando fiducia, rispetto e spesso ammirazione. La sua parola ha un peso significativo e può determinare scelte importanti o cambi di opinione, diventando un punto di riferimento sociale.
Va però precisato che questa abilità non rende il personaggio un persuasore infallibile o invincibile: per raggiungere quel livello servirebbero abilità superiori, come quelle di un Depositario, di un Moralista o di altre abilità specialistiche appartenenti a gilde diverse, a seconda delle circostanze e delle necessità.
Counter
Px

Esito Tiro
Dado puro - Esito 0 - Fallimento Critico con danno
Tiro abilità - Esito 1 + bonus - Fallimento Critico con danno

Effetto: il tentativo del personaggio di influenzare o affascinare gli altri si trasforma in un clamoroso fallimento, causando l’effetto opposto rispetto a quello voluto. Invece di suscitare consenso o fiducia, provoca fastidio, imbarazzo o disprezzo, e può risultare indelicato o fuori luogo nell’affrontare l’argomento, scatenando reazioni aggressive verbali o fisiche (a seconda dell'interlocutore). Il personaggio potrebbe esprimersi in modo goffo, offensivo o inappropriato, peggiorando ulteriormente la situazione.
Spiegazione: il fallimento si traduce in una perdita temporanea di autostima e sicurezza: il personaggio si sente vulnerabile, esitante e meno capace di relazionarsi con gli altri. In situazioni sociali future, la sua influenza risulterà indebolita, e dovrà impegnarsi maggiormente per riconquistare la fiducia altrui.

Dado puro - Esito inferiore a 8 - Fallimento
Tiro abilità - Esito inferiore a 8 - Fallimento

Effetto: il personaggio fallisce l’azione secondo quanto scritto.

Dado puro - Esito 8 o superiore - Successo
Tiro abilità - Esito 8 o superiore - Successo

Effetto: quanto descritto in tabella.
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Empatia Animale: l’abilità permette al personaggio di creare feeling, comprendere e farsi capire dagli animali. Grazie a questa dote, il personaggio suscita buona energia sugli animali, riuscendo a interagire con loro senza spaventarli o irritarli. L’abilità è fondamentale per addestrare animali e impartire ordini che vengano eseguiti con efficacia. Gli animali selvatici, grazie a questa empatia, saranno meno aggressivi e più propensi a creare legami con il personaggio, soprattutto ai livelli più alti dell’abilità.

Tutti i personaggi possiedono l'abilità basilare di cavalcare un cavallo e di guidare un veicolo trainato (carrozza, carretto). Questa competenza è considerata implicita dato il periodo storico di riferimento e non richiede l'acquisizione della competenza "Empatia Animale".
La competenza "Empatia Animale" è necessaria solo per interazioni avanzate, addestramento, o per gestire animali in situazioni difficili o selvatiche. L'acquisto ha senso per chi ricopre ruoli quali Contadini, Allevatori, Guaritori (per curare e diagnosticare malattie animali), Depositari (coloro che possono studiare gli animali), Cacciatori, la Milizia o le Forze Armate, e in generale per i personaggi che intendono seguire trame specifiche che coinvolgono la fauna locale o l'uso degli animali come alleati.
Limiti: La competenza "Empatia Animale" rappresenta l'addestramento e della fiducia tra l'umano e animale.
Tuttavia, la connessione resta intrinsecamente limitata dal rispetto per l'autonomia, l'istinto e la natura dell'animale. L'abilità permette di instaurare un forte legame e ottenere collaborazione, ma non nega mai la volontà e la necessità di sopravvivenza dell'animale.
L'Oobbedienza totale e incondizionata, in particolare da parte di animali selvatici, predatori o mostruosi, è irraggiungibile per un mortale normale. Per esercitare un controllo assoluto, trasformando l'animale in un mero burattino, sono necessari poteri soprannaturali.

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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Il personaggio ha una conoscenza basica di animali addestrati o domestici. Fatica a comprendere i loro segnali o bisogni. Riesce ad evitare di spaventarli, ma l'interazione è limitata e poco efficace. Gli animali lo tollerano e lo osservano senza attaccarlo se il personaggio non viene percepito come pericolo, ma non rispondono a comandi.
Counter
Px

Compentenza intermedia
Il personaggio capisce meglio i comportamenti degli animali domestici/addestrati e stabilisce un rapporto più positivo. Gli animali addestrati iniziano a rispondere ai suoi ordini con una discreta affidabilità (Esempio: risposta 1-2 volte su 3).
Counter
Px

Competenza funzionale
Il personaggio comunica efficacemente con gli animali domestici/addestrati, interpretando segnali e risposte. Ha una conoscenza basica degli animali selvatici; con un approccio gentile, riesce a non spaventarli, ma l'interazione è limitata. Sa addestrare animali (non selvatici) con successo e ottiene una buona collaborazione.
Counter
Px

Padronanza operativa
Animali domestici e addestrati mostrano fiducia e forte simpatia verso il personaggio. L'addestramento è efficace e il legame è tale che gli animali possono difenderlo o assisterlo in situazioni difficili. Con gli animali selvatici, il personaggio capisce meglio i comportamenti e riesce a stabilire un rapporto più positivo (avvicinamento cauto).
Counter
Px

Padronanza estesa
Il personaggio ha una connessione quasi speciale con tutti gli animali. Con gli animali selvatici, riesce a comunicare efficacemente (interpretando segnali e risposte) e può calmare anche creature selvagge e pericolose. Gli ordini impartiti agli animali addestrati/domestici sono eseguiti con precisione e fungono da veri alleati. È capace di interpretare o studiare anche animali mostruosi.
Counter
Px

Esito Tiro
Dado puro - Esito 0 - Fallimento Critico con danno
Tiro abilità - Esito 1 + bonus - Fallimento Critico con danno

Effetto: l'animale, spaventato o irritato, reagisce violentemente per autodifesa: morde, scalcia, incorna o graffia il personaggio (a seconda dell'animale a cui è rivolto il tiro). Il personaggio subisce Danno Fisico e deve ritirarsi immediatamente.
Relazione: Il legame di fiducia con quell'animale o con il branco/gruppo è compromesso. Potrebbe riprovare successivamente.
Fuga/Panico: L'animale può fuggire vanificando completamente lo scopo dell'incontro (ad esempio, un cavallo imbizzarrito che scappa nel bosco).
Spiegazione: il personaggio interpreta i segnali dell'animale in modo totalmente errato (es. scambia un segnale di stress per un invito all'interazione), compie un movimento brusco o minaccioso, oppure utilizza uno strumento o un tono di voce che l'animale percepisce come una grave minaccia.

Dado puro - Esito inferiore a 8 - Fallimento
Tiro abilità - Esito inferiore a 8 - Fallimento

Effetto: il personaggio fallisce l’azione secondo quanto scritto.

Dado puro - Esito 8 o superiore - Successo
Tiro abilità - Esito 8 o superiore - Successo

Effetto: quanto descritto in tabella.
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Memoria
Descrizione: clicca qui
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Intrattenere: è l'abilità di realizzare e utilizzare in modo semplice un’arte o una maestranza a fini ricreativi, senza studio o particolare raffinatezza tecnica. Rappresenta un'abilità pratica e immediata, sufficiente a coinvolgere, accompagnare o occupare il tempo altrui, ma non a eseguire opere complesse o di alto livello.
Le competenze che possono essere acquisite:
- cantare, suonare, disegnare, dipingere o realizzare piccole sculture in modo semplice o artigianale, con una manualità funzionale ma priva della tecnica e della raffinatezza proprie di un artista;
- recitare o raccontare storie in forma informale e non strutturata, con finalità esclusivamente ricreative e di intrattenimento, senza le competenze interpretative, narrative o persuasive di un artista (non viene utilizzata per mentire);
- ballare in modo spontaneo o istintivo, o possedere le basi di una danza, senza la capacità di eseguire coreografie di media o alta complessità (abilità adatta per i balli sociali);
- svolgere lavori manuali semplici e condivisi, come cucire, ricamare, rammendare o cucinare, con l’obiettivo di risolvere piccoli problemi, creare compagnia e occupare il tempo, non di ottenere risultati professionali.
L’abilità consente di creare momenti di svago, compagnia o leggerezza, ma non sostituisce competenze specialistiche di chi fa parte di una gilda.
Intrattenere permette di fare e contribuire, non di eccellere.

Rapporto con le abilità superiori
- Intrattenere copre l’uso generico e non tecnico di un’arte (come tutte le abilità generiche).
- Le abilità specialistiche (es. Danzare, Belle Arti ecc) rappresentano studio, tecnica e controllo avanzato, e sono necessarie per esibizioni formali, lavori complessi o risultati di rilievo risolvendo problemi complessi.
- Chi possiede l’abilità superiore (Danza) è automaticamente in grado di svolgere anche attività di livello inferiore (Intrattenere), ma chi ha solo Intrattenere - Danza non possiede le competenze tecniche, espressive o strutturali di Danza.
In sintesi, Intrattenere è l’arte dell’improvvisazione semplice e quotidiana o di una praticità generica utile per risolvere piccoli problemi, animare una taverna, passare il tempo durante un viaggio o tenere compagnia, ma non per impressionare corti, maestri o intenditori o risolvere problemi complessi.

Possono essere acquistate le seguenti capacità: recitazione, pittura, scultura, danza, suonare uno strumento, canto, sartoria, e cucina.
Ogni volta che va tirato il dado puro o un’abilità, va specificato nella tag locazione:
- In caso di un tiro in dado puro: [Intrattenere Pittura];
- In caso di un tiro dell'abilità Intrattenere: [Lvl 1 - Pittura]
Possedere l’abilità Intrattenere non conferisce automaticamente competenza in tutte le sue forme. L’acquisto dell’abilità si riferisce sempre a una competenza specifica, indicata dal counter. Per aggiungere nuove competenze in seguito, è necessario spendere nuovamente i PX. La nomenclatura resta la stessa, ma le nuove competenze vengono aggiunte solo a livello narrativo.
Ad esempio: se hai Intrattenere (acquistato per Sartoria) e vuoi dipingere, non puoi usare Intrattenere; in quel caso va tirato il Dado Puro.

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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Il personaggio conosce nozioni di base nella sua specializzazione (es. canticchiare semplici melodie, rammendare piccoli strappi, raccontare aneddoti brevi). La sua azione è modesta ma genuina, sufficiente a strappare un sorriso o a distogliere brevemente l'attenzione..
Counter
Px

Compentenza intermedia
Il personaggio possiede una discreta padronanza. Può tenere viva una conversazione allegra, eseguire performance che sollevano il morale o creare piccole comodità (es. cucinare pietanze gustose e confortanti). Ha un repertorio limitato ma discretamente eseguito senza errori vistosi.
Counter
Px

Competenza funzionale
Il personaggio è un buon esecutore grazie alla pratica ma senza struttura tecnica. Sa adattare la sua competenza al contesto (es. variare i ritmi del canto, improvvisare rammendi di un certo impegno, narrare storie lunghe). La sua esecuzione è tecnicamente corretta e riesce a coinvolgere l'interesse del pubblico in contesti standard.
Counter
Px

Padronanza operativa
La performance del personaggio è chiara, pulita e ben eseguita. Riesce a mantenere la qualità della sua esecuzione anche in condizioni avverse moderate (es. rumore, stanchezza, strumenti danneggiati) o per periodi prolungati, distinguendosi per la sua affidabilità e resistenza più che per l'eccellenza artistica.
Counter
Px

Padronanza estesa
Il personaggio ha la massima padronanza tecnica consentita per un'abilità generica. L'esecuzione è solida, con un tasso di errore quasi nullo. È un eccellente esecutore di base che può gestire con successo qualsiasi situazione ricreativa o di conforto non critica, ma la sua arte non ha la potenza emotiva o l'impatto sociale delle abilità di un artista ma si difende piuttosto bene.
Counter
Px

Esito Tiro
Dado puro - Esito 0 - Fallimento Critico con danno
Tiro abilità - Esito 1 + bonus - Fallimento Critico con danno

Effetto: l'animale, spaventato o irritato, reagisce violentemente per autodifesa: morde, scalcia, incorna o graffia il personaggio (a seconda dell'animale a cui è rivolto il tiro). Il personaggio subisce Danno Fisico e deve ritirarsi immediatamente.
Relazione: Il legame di fiducia con quell'animale o con il branco/gruppo è compromesso. Potrebbe riprovare successivamente.
Fuga/Panico: L'animale può fuggire vanificando completamente lo scopo dell'incontro (ad esempio, un cavallo imbizzarrito che scappa nel bosco).
Spiegazione: il personaggio interpreta i segnali dell'animale in modo totalmente errato (es. scambia un segnale di stress per un invito all'interazione), compie un movimento brusco o minaccioso, oppure utilizza uno strumento o un tono di voce che l'animale percepisce come una grave minaccia.

Dado puro - Esito inferiore a 8 - Fallimento
Tiro abilità - Esito inferiore a 8 - Fallimento

Effetto: il personaggio fallisce l’azione secondo quanto scritto.

Dado puro - Esito 8 o superiore - Successo
Tiro abilità - Esito 8 o superiore - Successo

Effetto: quanto descritto in tabella.
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Educazione Scolastica: l'abilità misura il grado di istruzione formale del personaggio, includendo la capacità di leggere, scrivere e gestire la matematica di base (fare di conto). Il livello raggiunto riflette la padronanza di concetti, linguaggio e conoscenze coerenti con l'ambientazione. Consente di comprendere testi complessi, interpretare significati nascosti o cifrati, effettuare calcoli sofisticati, orientarsi tra le informazioni di una biblioteca/archivio e accedere a rudimenti specifici (es. educazione morale, rudimenti di scienze naturali ecc). Limiti: Questa è un'abilità generica. Non sostituisce le abilità avanzate di Gilda (es. un Depositario avrà un'abilità superiore in Scienze Canoniche, Scienze Metafisiche, altro). L'abilità può fornire nozioni di base, ma non l'esperienza pratica e approfondita, per quanto riguarda la scrittura di testi o il lavoro da copista, questa è l’abilità principale.

Possono essere acquistate i seguenti approfondimenti:
- Educazione Morale – destinata ai membri della moralità.
- Rudimenti di Scienze Naturali – per i garzoni e i membri del Giardino dell’Eden.
- Conoscenza delle Droghe – per i membri del Giardino dell’Eden.
- Arte della Guerra – per i membri della milizia e i depositari.
- Galateo – per tutti i personaggi borghesi, nobili e depositari.
Ogni volta che va tirato il dado puro o un’abilità, va specificato nella tag locazione:
- In caso di un tiro in dado puro: [Educazione Morale];
- In caso di un tiro dell'abilità Educazione Scolastica: [Lvl 1 - Morale]
Possedere l’abilità Educazione Scolastica non conferisce automaticamente competenza in tutte le sue forme. L’acquisto dell’abilità si riferisce sempre a una competenza specifica, indicata dal counter. Per aggiungere nuove competenze in seguito, è necessario spendere nuovamente i PX. La nomenclatura resta la stessa, ma le nuove competenze vengono aggiunte solo a livello narrativo.
Ad esempio: se hai Educazione Scolastica (acquistato per Educazione Morale) e vuoi Rudimenti in Scienze Naturali, non puoi usare Educazione Scolastica; in quel caso va tirato il Dado Puro.

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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Il personaggio è alfabetizzato. Sa leggere e scrivere testi semplici in lingua comune (inglese) e svolgere calcoli basilari, come contare merci o fare registri elementari. È in grado di consultare una mappa o un registro, pur con lentezza e qualche errore. La sua istruzione riflette il livello tipico di un contesto plebeo. Conosce anche alcuni elementi di una lingua straniera (non inglese - francese, germanico, spagnolo, italico, ellenico, arabo), ma non è in grado di parlarla, scriverla o comprenderla fluentemente.
con l'approvazione del background

Compentenza intermedia
Il personaggio ha una formazione scolastica discreta. Comprende testi di media difficoltà (es. leggi locali, contratti semplici, manoscritti narrativi). Riesce a farsi un'idea generale su argomenti storici, geografici o religiosi comuni. La sua istruzione riflette il livello tipico di un contesto borghese. Conosce anche alcuni elementi di una lingua straniera (non inglese - francese, germanico, spagnolo, italico, ellenico, arabo), lo parla, lo scrive e lo comprende discretamente.
Counter
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Competenza funzionale
Il personaggio è in grado di studiare autonomamente e condurre ricerche. Sa consultare archivi e biblioteche per isolare informazioni specifiche e comprende la sintassi e i concetti di testi o cifrati a difficoltà moderata. Per testi specialistici di una scienza particolare o complessi, può essere necessario il consulto di un Depositario o Studioso. La sua conoscenza è sufficiente per insegnare nozioni basilari ad altri, e la sua istruzione riflette il livello tipico di un contesto nobile. Il personaggio conosce inoltre alcuni elementi di una seconda lingua straniera (non inglese: francese, germanico, spagnolo, italico, ellenico, arabo). La prima lingua straniera la parla, la scrive e la comprende fluentemente; la seconda solo in forma parziale, senza riuscire a parlarla o comprenderla pienamente.
Counter
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Padronanza operativa
Conosce la stenografia antica e sa decifrare testi scritti in quel sistema. Può redigere documenti complessi e maneggiare codici di scrittura riservati a studiosi e funzionari di alto rango.
Counter
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Padronanza estesa
Imita la grafia altrui alla perfezione senza bisogno di un testo di riferimento. Acquisisce una terza lingua straniera e un Bonus +1 in Percepire. La sua cultura e precisione nello scrivere lo rendono una figura di riferimento in qualunque contesto accademico o diplomatico.
Counter
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Dado puro - Esito 0 - Fallimento Critico con danno
Tiro abilità - Esito 1 + bonus - Fallimento Critico con danno

Effetto: il personaggio non riesce a recuperare la nozione corretta e, sotto pressione, condivide un'informazione errata, irrilevante o anacronistica che fa perdere tempo prezioso al gruppo o lo espone a un piccolo rischio evitabile. Il danno principale è l'imbarazzo, la frustrazione di aver fallito un compito cognitivo facile e la conseguente perdita di autorevolezza in materia.
Spiegazione: il fallimento è dovuto a un momentaneo blocco mentale, a una confusione tra nozioni o ad una poca istruzione e poca elasticità mentale. L'errore non causa un disastro, ma un grave ritardo o una battuta d'arresto tattica/sociale. L'impatto si manifesta con un senso di profondo dubbio sulle proprie capacità e consapevolezza del proprio stato di ignoranza.

Dado puro - Esito inferiore a 8 - Fallimento
Tiro abilità - Esito inferiore a 8 - Fallimento

Effetto: il personaggio fallisce l’azione secondo quanto scritto.

Dado puro - Esito 8 o superiore - Successo
Tiro abilità - Esito 8 o superiore - Successo

Effetto: quanto descritto in tabella.
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Logica
Descrizione: clicca qui
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Dialettica: la capacità di parlare con scioltezza e sicurezza, capace di vestire le parole di una tale convinzione da insinuarsi nella mente dell’interlocutore. La dialettica non si limita a parlare: è la capacità di guidare una conversazione verso il proprio obiettivo, far vacillare certezze e aprire spiragli di dubbio o fiducia. Non richiede una preparazione accademica: è l’istinto di chi sa come usare il tono, le pause e le parole giuste al momento giusto. Un successo in questa abilità significa riuscire a far sì che l’interlocutore si lasci convincere, anche se magari non se ne renderà subito conto.
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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Conoscenza base: il personaggio riesce a sostenere una conversazione e difendere il proprio punto di vista, ma l’efficacia è limitata e dipende spesso dalla buona disposizione dell’interlocutore.
Counter
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Compentenza intermedia
Competenza intermedia: le argomentazioni iniziano a essere più incisive e il personaggio riesce a guadagnarsi un minimo di attenzione anche da chi è inizialmente diffidente.
Counter
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Competenza funzionale
Padronanza funzionale: le parole del personaggio hanno peso; può influenzare il giudizio di un interlocutore medio anche in situazioni sfavorevoli.
Counter
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Padronanza operativa
Padronanza avanzata: sa piegare anche le resistenze più forti, convincendo interlocutori ostili o altamente scettici.
Counter
Px

Padronanza estesa
Le sue argomentazioni diventano quasi impossibili da rifiutare, insinuandosi nelle convinzioni dell’altro fino a renderle malleabili.
Counter
Px


Ingegno: la mente rapida e versatile di chi sa osservare e comprendere il funzionamento delle cose. L’ingegno permette di intuire come sia costruito un oggetto, un meccanismo o una struttura, sia essa semplice o di media complessità, per ripararla, migliorarla o smontarla. È la capacità di trovare soluzioni creative, anche improvvisate, con i mezzi a disposizione.
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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Conoscenza base: può capire il funzionamento di oggetti semplici e intervenire solo in riparazioni banali.
Counter
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Compentenza intermedia
Competenza intermedia: riesce a comprendere meccanismi di complessità media e a modificarli con un certo successo.
Counter
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Competenza funzionale
Padronanza funzionale: sa progettare e realizzare piccoli congegni funzionanti e può riparare strutture danneggiate in modo efficace.
Counter
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Padronanza operativa
Padronanza avanzata: può creare meccanismi complessi e sfruttare ingegnosamente i materiali disponibili.
Counter
Px

Padronanza estesa
Capace di concepire e realizzare dispositivi unici, risolvere problemi tecnici estremi e trovare sempre un punto d’azione, anche in condizioni disperate.
Counter
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Diplomazia: l'abilità di muoversi con grazia tra usi, costumi e mentalità differenti, adattandosi a contesti lontani dalla propria estrazione sociale. La diplomazia permette di mettere a proprio agio persone di origini o ideologie contrastanti, smussare tensioni e facilitare il dialogo. Dove Disciplina resiste alle emozioni, Diplomazia le ammorbidisce e le rende favorevoli.
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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Conoscenza base: può interagire senza goffaggini in contesti sociali semplici, purché non troppo lontani dal proprio ambiente d’origine.
Counter
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Compentenza intermedia
Competenza intermedia: riesce a integrarsi in ambienti diversi e ad avviare conversazioni distensive tra parti in disaccordo.
Counter
Px

Competenza funzionale
Padronanza funzionale: è in grado di muoversi agevolmente in contesti sociali ostili o formali e di smorzare tensioni evidenti.
Counter
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Padronanza operativa
Padronanza avanzata: può portare alla stessa tavola nemici giurati e ottenere una temporanea apertura al dialogo.
Counter
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Padronanza estesa
Capace di trasformare scontri imminenti in accordi vantaggiosi, influenzando perfino decisioni di alto livello politico o strategico.
Counter
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Orientamento: la conoscenza approfondita di una città, delle sue strade, dei suoi quartieri, della sua storia e delle persone che la abitano. Questa abilità permette di trovare rapidamente vie di fuga, luoghi sicuri, zone nascoste o posizioni strategiche per imboscate e trappole. Ogni punto investito in questa abilità concede la conoscenza dettagliata di una zona specifica di Laddington, da annotare nella scheda del personaggio: lì il personaggio può muoversi come fosse casa propria, sfruttando appieno l’ambiente a proprio vantaggio.
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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Conoscenza base: conosce i luoghi principali e può muoversi senza perdersi, ma ignora scorciatoie o dettagli strategici.
Counter
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Compentenza intermedia
Competenza intermedia: sa muoversi velocemente in zone note e trova con discreta facilità percorsi alternativi o vie meno frequentate
Counter
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Competenza funzionale
Padronanza funzionale: conosce punti di osservazione, vie di fuga e nascondigli utili, oltre a informazioni base sugli abitanti.
Counter
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Padronanza operativa
Padronanza avanzata: può pianificare spostamenti complessi, imboscate e trappole sfruttando la conformazione della città.
Counter
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Padronanza estesa
Ha una mappatura mentale completa, anche di zone proibite o dimenticate, e sa sfruttare ogni vicolo e passaggio a suo vantaggio.
Counter
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Forza
Descrizione: clicca qui
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Muscoli: l'abilità rappresenta la pura forza fisica e la capacità di sfruttarla al massimo nelle situazioni più impegnative. Con Muscoli, il personaggio può piegare o spezzare oggetti resistenti, resistere a sforzi intensi, spingere o tirare grossi pesi, sollevare carichi ingombranti, sfondare porte o ostacoli. È l’abilità di riferimento per qualsiasi azione che richieda potenza bruta, come spostare animali, persone o macchinari. Nel caso di un peso o ostacolo eccezionalmente gravoso, più personaggi possono combinare i loro tiri nell’abilità per sommare i punteggi e raggiungere la soglia necessaria al successo — regola unica e riservata esclusivamente a questa abilità.
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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Conoscenza base: riesci a sollevare o spostare pesi moderati e a compiere semplici azioni di forza, come piegare una sbarra sottile o sfondare un piccolo ostacolo.
Counter
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Compentenza intermedia
Competenza intermedia: puoi affrontare prove fisiche impegnative come spostare grossi mobili, aprire un portone bloccato o trattenere un avversario in fuga.
Counter
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Competenza funzionale
Padronanza funzionale: pieghi metallo sottile, rompi assi spesse, spingi o trascini carichi molto pesanti anche in condizioni sfavorevoli.
Counter
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Padronanza operativa
Padronanza avanzata: riesci a compiere imprese di forza che pochi potrebbero eguagliare, come sfondare mura leggere, ribaltare un grosso carro o trattenere un animale in corsa.
Counter
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Padronanza estesa
La tua forza è quasi leggendaria; puoi abbattere porte rinforzate, rompere catene robuste o spostare massi enormi con solo un po’ di tempo e fatica.
Counter
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Scontro a Mani Nude: un'abilità che misura la padronanza del combattimento corpo a corpo, senza armi, basata su forza, riflessi e resistenza. Il personaggio può colpire con pugni, calci, testate, gomitate e ginocchiate, così come parare, deviare o bloccare attacchi nemici. Non si tratta di movimenti eleganti, ma di efficaci tecniche da rissa e lotta ravvicinata. L’abilità è fondamentale per chi vuole cavarsela in un duello improvvisato o sopravvivere a un’aggressione a mani nude.
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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Conoscenza base: puoi difenderti in una rissa, bloccare un colpo lento o assestare qualche pugno senza troppa precisione.
Counter
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Compentenza intermedia
Competenza intermedia: riesci a gestire un avversario medio, anticiparne i movimenti e reagire rapidamente con colpi mirati.
Counter
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Competenza funzionale
Padronanza funzionale: alterni attacchi e difese con efficacia, sfrutti prese, spinte e movimenti rapidi per mettere in difficoltà più avversari
Counter
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Padronanza operativa
Padronanza avanzata: neutralizzi avversari poco preparati con mosse precise, difendendoti da attacchi simultanei e ribaltando situazioni svantaggiose.
Counter
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Padronanza estesa
La tua padronanza del corpo a corpo è temuta; puoi affrontare e mettere a terra più avversari armati o particolarmente forti, sfruttando ogni occasione a tuo favore.
Counter
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Scontro con Armi un'abilità che la capacità di combattere con armi da mischia come spade, pugnali, asce o mazze, sia in attacco che in difesa. L’abilità ti permette di sostenere un duello o un combattimento prolungato, pur mancando di un addestramento militare formale. È la competenza di chi sa far buon uso di un’arma, ma combatte più con l’istinto che con la tecnica raffinata, riuscendo comunque a risultare letale contro avversari non addestrati.
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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Conoscenza base: riesci a colpire e parare, ma in modo rudimentale, con movimenti lenti e prevedibili.
Counter
Px

Compentenza intermedia
Competenza intermedia: inizi a colpire con maggiore precisione, difenderti in modo più solido e resistere a un combattimento breve.
Counter
Px

Competenza funzionale
Padronanza funzionale: alterni attacchi e difese con efficacia, riesci a sfruttare il peso e il bilanciamento dell’arma a tuo vantaggio.
Counter
Px

Padronanza operativa
Padronanza avanzata: sostieni combattimenti prolungati contro più avversari, anticipando le loro mosse e sfruttando l’ambiente per colpire meglio.
Counter
Px

Padronanza estesa
Combatti con potenza e fluidità, trasformando ogni colpo in un attacco potenzialmente decisivo anche contro avversari armati e ben protetti.
Counter
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Resistenza
Descrizione: clicca qui
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Procreare: l'abilità rappresenta:
- Aumento Concepimento: Aumenta la probabilità di successo nel concepimento.
- Gestione Sociale: Aiuta il personaggio a difendersi da situazioni sociali ostili legate alla pressione sulla natalità del Ducato.
- Sesso Nascituro: Non determina il sesso del nascituro, che resta casuale (stabilito dal dado) e noto solo al parto.
- Gestione Parto: Influisce sulla gestione del parto, riconoscendo e limitando le complicazioni.
- Salvataggio Critico: Permette di affrontare situazioni critiche durante il parto, aumentando le possibilità di sopravvivenza della partoriente e del nascituro.
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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Conoscenza base: conosce solo le basi fisiologiche; il concepimento è possibile ma fortemente influenzato dal caso.
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Compentenza intermedia
Competenza intermedia: comprende meglio i tempi e le condizioni favorevoli, aumentando leggermente le probabilità.
Counter
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Competenza funzionale
Padronanza funzionale: sfrutta esperienza e conoscenze per incrementare in modo significativo la possibilità di concepimento.
Counter
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Padronanza operativa
Padronanza avanzata: riesce a massimizzare le probabilità in quasi tutte le circostanze favorevoli.
Counter
Px

Padronanza estesa
Padroneggia completamente le dinamiche e riduce al minimo gli ostacoli biologici, mantenendo però l’impossibilità di determinare il sesso.
Counter
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Resistenza alle Malattie e ai Veleni: un'abilità che fornisce al personaggio una particolare resistenza fisica, riducendo o annullando la possibilità di contrarre malattie, infezioni e mitigando gli effetti dei veleni. Ogni volta che il personaggio si ferisce, si ammala o è a rischio di contagio, utilizza l'abilità per verificare la reazione dell’organismo: un fallimento indica che il personaggio subisce gli effetti, mentre un successo riduce o annulla ogni rischio, a discrezione della narrazione.
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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Conoscenza base: riduce lievemente il rischio di contagio, ma resta vulnerabile a esposizioni intense.
Counter
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Compentenza intermedia
Competenza intermedia: resiste alle malattie più comuni e attenua lievemente gli effetti dei veleni.
Counter
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Competenza funzionale
Padronanza funzionale: ottima resistenza contro la maggior parte delle infezioni e notevole capacità di mitigare i veleni.
Counter
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Padronanza operativa
Padronanza avanzata: contrarre malattie diventa raro; gli effetti dei veleni sono quasi sempre lievi o temporanei.
Counter
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Padronanza estesa
Immunità quasi totale a malattie e veleni, salvo agenti estremamente rari o letali.
Counter
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Resistenza a Droghe e Alcol: un'abilità che conferisce al personaggio una particolare resistenza fisica, riducendo o annullando gli effetti di droghe o alcol assunti volontariamente o involontariamente. Ogni volta che il personaggio è sotto l'effetto di sostanze, utilizza l'abilità per verificare la reazione dell’organismo: un fallimento indica che il personaggio subisce gli effetti, mentre un successo riduce o annulla ogni rischio, a discrezione della narrazione.
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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Conoscenza base: tollera piccole quantità prima di manifestare sintomi evidenti.
Counter
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Compentenza intermedia
Competenza intermedia: regge quantità moderate e recupera più rapidamente. inizi a colpire con maggiore precisione, difenderti in modo più solido e resistere a un combattimento breve.
Counter
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Competenza funzionale
Padronanza funzionale: mantiene lucidità e prestazioni anche con dosi elevate.
Counter
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Padronanza operativa
Padronanza avanzata: raramente mostra segni di intossicazione, salvo quantità estreme.
Counter
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Padronanza estesa
Resiste quasi completamente agli effetti, pur non essendo immune a sostanze letali o sconosciute.
Counter
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Resistenza al Dolore: un'abilità che sfrutta la costituzione del personaggio per consentirgli di muoversi o combattere quando è ferito più o meno gravemente. Ogni volta che il personaggio viene ferito, il giocatore tira l'abilità per evitare svenimenti o incapacità d'agire. In caso di successo, il personaggio annulla le penalità dovute alle sue condizioni.
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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Conoscenza base: sopporta solo ferite lievi senza perdere efficienza.
Counter
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Compentenza intermedia
Competenza intermedia: mantiene il controllo in presenza di ferite moderate.
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Competenza funzionale
Padronanza funzionale: riesce a combattere e agire anche con ferite gravi.
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Padronanza operativa
Padronanza avanzata: sopporta traumi che immobilizzerebbero chiunque altro.
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Padronanza estesa
Il dolore raramente influisce sulle sue azioni, a meno di lesioni fatali.
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Sopravvivenza: l'abilità che consente al personaggio di resistere per lungo tempo in assenza di cibo e acqua o in condizioni climatiche avverse (caldo torrido, freddo pungente, elevata umidità, ecc.). Va utilizzata ogni volta che il personaggio è messo a rischio da tali privazioni o si trova in situazioni ambientali estreme. I successi garantiscono una migliore resa delle azioni anche in tali condizioni, eliminando eventuali malus durante la giocata.
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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Conoscenza base: sopravvive brevemente in condizioni ostili, ma con notevoli difficoltà.
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Compentenza intermedia
Competenza intermedia: gestisce ambienti moderatamente ostili con strategie di base.
Counter
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Competenza funzionale
Padronanza funzionale: resiste a lungo in situazioni difficili e sfrutta al meglio le risorse disponibili.
Counter
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Padronanza operativa
Padronanza avanzata: si adatta rapidamente e può affrontare ambienti estremamente pericolosi.
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Padronanza estesa
Sopravvive per lunghi periodi in condizioni che ucciderebbero la maggior parte delle persone.
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Agilità
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Coordinazione (e uso di Archi): abilità di fondere agilità e precisione, sfruttando la connessione occhio-mano e occhio-gambe. Serve per colpire con arco e frecce, lanciare oggetti con mira efficace, afferrare al volo qualcosa e muoversi con destrezza in ambienti complessi. Include correre evitando ostacoli, mantenere l’equilibrio su superfici instabili (muri, tetti, scarpate), arrampicarsi e saltare combinando agilità e forza fisica.
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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Conoscenza base: sa compiere movimenti semplici senza perdere l’equilibrio; mira e lancio approssimativi.
Counter
Px

Compentenza intermedia
Competenza intermedia: riesce a muoversi con maggiore precisione, arrampicarsi o saltare ostacoli di difficoltà media; tiro con l’arco più affidabile.
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Competenza funzionale
Padronanza funzionale: mantiene l’equilibrio in situazioni difficili, riesce a correre evitando ostacoli complessi e colpire bersagli fermi con buona precisione.
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Px

Padronanza operativa
Padronanza avanzata: può colpire bersagli in movimento, arrampicarsi o scendere rapidamente in sicurezza, mantenendo alta precisione.
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Padronanza estesa
Movimento armonico e infallibile anche in condizioni estreme; mira impeccabile e capacità di combinare agilità e forza senza sforzo apparente.
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Scontro con oggetti improvvisati: un’arte imparata nelle strade, dove sopravvivere significa usare ciò che si ha a portata di mano. Coltelli da cucina, bottiglie rotte, rasoi, ganci, travi: ogni oggetto diventa un’arma nelle mani giuste. Questa abilità non è eleganza, ma efficacia brutale, unita ad astuzia e colpi che non seguono regole d’onore.
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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Conoscenza base: sa usare oggetti comuni come armi in maniera rudimentale; mira e potenza discontinui.
Counter
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Compentenza intermedia
Competenza intermedia: colpi più mirati e uso più sicuro di strumenti affilati o contundenti.
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Competenza funzionale
Padronanza funzionale: capacità di sfruttare al meglio il peso e la forma dell’oggetto, infliggendo colpi rapidi ed efficaci.
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Padronanza operativa
Padronanza avanzata: può affrontare combattimenti prolungati usando armi improvvisate con la stessa sicurezza di un’arma dedicata.
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Padronanza estesa
Trasforma qualsiasi oggetto in uno strumento letale con precisione chirurgica, sfruttando creativamente l’ambiente circostante.
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Schivare: la capacità di evitare colpi e pericoli reagendo con prontezza e precisione. Serve a uscire dalla traiettoria di attacchi ravvicinati o a distanza, così come a scansare oggetti lanciati o trappole improvvise. Richiede velocità, calcolo e sangue freddo.
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Livello
Descrizione
Accessibilità

Competenza basica
Conoscenza base: reagisce a pericoli visibili e prevedibili; evita colpi lenti o mal diretti.
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Compentenza intermedia
Competenza intermedia: riesce a schivare con maggiore precisione, anche in spazi limitati o contro attacchi moderatamente veloci..
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Competenza funzionale
Padronanza funzionale: evita colpi rapidi e attacchi multipli con movimenti controllati.
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Padronanza operativa
Padronanza avanzata: riesce a prevedere l’attacco un attimo prima dell’impatto, muovendosi con perfetta tempistica.
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Padronanza estesa
Reazioni fulminee e quasi istintive; evita colpi e pericoli anche in situazioni di caos assoluto.
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- Aggiornato il 10 Agosto 2025 -



(Fondamenti dell'idea)
Step 1: Concept
L'idea in pillole
-Sintesi e ispirazione al progetto-
Genere, epoca e ispirazione
-Tipologia di gioco e riferimenti storici culturali-


(Contesto geografico sociale)
Step 2: Ambientazione
Ambientazione generale -Panoramica del mondo di gioco-
Laddington
-Focus sulla città principale-
Forestiero vs Straniero
-Distinzioni culturali e narrative-
Inghilterra vs Altre Nazioni
-Conflitti, pregiudizi e rapporti internazionali-
Maschio vs Femmina
-Differenze, aspettative e obiettivi di vita-
Ceto Sociale
-Il peso del ceto nel mondo di gioco-
Faq Ambientazione
-Domande frequenti su ambientazione e meccaniche-


(Credenze, dogmi e visioni del mondo)
Step 3: Religione e Mentalità
Chi è Dio su Piume Nere
-La divinità e la sua influenza-
La Religione
-Culto, chiese e rituali-
Le Regole Morali
-Valori dominanti, giudizi e norme-
Il soprannaturale: razze e sette
-Entità oltre l’umano e società occulte-


(Meccaniche di base e identità del PG)
Step 4: Come giochiamo e personaggio
Narrazione
-Come e cosa si gioca-
Creazione del personaggio
-Dalla storia alle scelte iniziali-
Faq Creazione pg
-Domande frequenti su ambientazione e meccaniche-


(Sistema di gioco e crescita)
Step 5: Dado e Abilità
Caratteristiche
-Descrizione dei tratti principali-
Abilità generiche
-Competenze di base comuni a tutti-
Abilità specifiche
-Competenze di gilda-
Uso del dado
-Meccanica dei tiri e risoluzione azioni-
Acquisto abilità
-Come ottenere e sviluppare talenti-


(Guadagni, professioni e appartenenze)
Step 6: Lavori, Mestieri e Gilde
Politica e Fazioni
-Schieramenti, influenze e rivalità-
Lavori
-Attività economiche e ruoli quotidiani-
Mestieri
-Utilità a sostegno delle istituzioni-
Gilde
-Struttura e organizzazione delle istituzioni-
Requisiti
-Condizioni d’accesso e diritti-
Come entrare
-Iter per farne parte in gioco-


(Norme e convivenza civile)
Step 7: Regolamento
Regole del sito e del gioco
-Principi generali e limiti-
Regole sull'invito al gioco
-Gestione del gioco-


(Scrittura e interazione in gioco)
Step 8: Stile di gioco
Come Giocare
-Lunghezza delle azioni, cosa descrivere, uso degli strumenti (abilità, oggetti, ambientazione, ecc.-


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