≈ «PiumeNere.it»© ≈



Indice
Prima di Laddington: l'orrore
- Antefatto: la guerra
- Il governo, la politica e le città stato
- La società feudale
- Società a compartimenti stagni
- Il ceto sociale e la nobiltà
- La giustizia e le leggi
- Le cure: il metodo erboristico
- La follia e il malato mentale
- Piccoli paesi, zone di campagna e case isolate
- Il mondo e l'uomo
- La consapevolezza dell'esistenza del male
- Stordire il malessere
- Feste per soffocare le proteste
- La cultura conservatore
- Innovazione cattiva e innovazione buona
- L'opinione pubblica
- L'educazione come strumento di repressione
- Arte e letteratura, specchi del conservatorismo
- La superstizione nell'istruzione
- La fede nella vita quotidiana
- La religione, altri culti e ateismo
- Usi e costumi sociali: il ruolo dell'uomo
- Usi e costumi sociali: il ruolo della donna
- L'amore pericoloso
- Sesso, fornicazione e adulterio
- Prostituzione
- Omosessualità
- Laddington

***

Disclaimer
Le informazioni presenti in questa pagina rappresentano le conoscenze on del personaggio, già acquisite da background. Di conseguenza, l'intero documento è scritto secondo questo punto di vista. I concetti di moralità, etica, bene e male sono interpretati secondo la prospettiva di PN e non corrispondono alla realtà.

Esempio:
Nella realtà, un personaggio buono è gentile e aiuta gli altri in difficoltà senza pregiudizio.
In PN, un personaggio buono discrimina chi ha idee contrarie alla moralità prendendo le dovute distanze. Un personaggio in difficoltà gli viene ricordato che le sue sofferenze sono punizioni per comportamenti peccaminosi o per aver ceduto alla tentazione. Una lezione che Dio gli ha concesso per imparare.

È importante che il giocatore comprenda questa distinzione per interpretare correttamente le situazioni che vivrà nel gioco, seguendo la logica del mondo di PN. Le regole di ciò che è corretto, scorretto, buono, malvagio, conformista o anticonformista sono ridefinite per rendere il gioco intuitivo, facile da creare spunti e avvincente.
In sintesi, la sfida che il giocatore si troverà ad affrontare sarà capire la logica della società e di una vita normale di un personaggio che vive nel mondo di PN, che sarà la chiave per comprendere e risolvere le trame e le situazioni che incontrerà.


Antefatto: la Guerra
Il 6 gennaio dell'Anno Domini 44 scoppia la Guerra nel mondo, aumenta la violenza e il numero di morti.
L'anno di gioco è Anno Domini 56 (2025), ma rappresenta semplicemente un numero simbolico.
-↑Torna all'indice ↑-


Il governo, la politica e le città stato
Il Governo è una Monarchia assoluta.
Concede maggior potere alle singole città nella speranza che un sistema frammentato assecondi le esigenze locali.
-↑Torna all'indice ↑-


La società feudale
La società conserva una struttura sociale feudale e una mentalità patriarcale. Lo status, l'opinione pubblica e la reputazione sono la vera ricchezza che i personaggi guadagnano e difendono.
I cittadini sono divisi in gruppi e vengono prescritte norme di abbigliamento per mantenere il decoro in ognuno di essi.
-↑Torna all'indice ↑-


Società a compartimenti stagni
Si cerca di mantenere ogni individuo nel ceto in cui è nato. E' difficile passare da un ceto all'altro, per preservare il "decoro di stato".
Il mondo si basa su un principio fondamentale: attraverso il sangue agisce la natura e, dietro a questa, Dio.
-↑Torna all'indice ↑-


Il ceto sociale e la nobiltà
I ceti si distinguono per aspetti politici, sociali, economici e culturali.
I ceti sociali sono: Plebeo, Borghese e Nobile.
Per cambiare ceto, è necessaria una scalata sociale in gioco.
I Nobili stranieri non hanno lo stesso peso di quelli presenti nel Feudo, rappresentati a Laddington dalle famiglie York, Tudor e Lancaster, oltre ad altre famiglie cadette. Per unirsi a una di queste famiglie, è necessario inviare una missiva in gioco.

- Nobiltà -

Il ceto giocabile all'iscrizione è la plebe, mentre il ceto borghese e la nobiltà sono accessibili solo attraverso il gioco on.
I ceti si distinguono in base al numero di nomi:
- Plebeo: 1 Nome e 1 Cognome - John Smith;
- Borghese: 2 Nomi e 1 Cognome - John Philip Smith;
- Nobile: 3 Nomi e 1 Cognome - John Philip Fred Smith.
All'inizio del gioco si parte con 1 nome e 1 cognome.
-↑Torna all'indice ↑-


La giustizia e le leggi
La legge è amministrata dall'Ordine Morale e si suddivide nelle seguenti categorie:
- Penale: reati che causano danni a persone e beni.
- Morale: reati che danneggiano i valori etici e culturali, suscitando reazioni che possono mettere in pericolo i cittadini.
- Sociale: reati che danneggiando il corretto funzionamento delle istituzioni e alterando la convivenza civile.
- Tribunale d'amore: reati che minacciano l'integrità e i valori della famiglia.
- Militare: reati commessi dalle forze armate riguardanti l'applicazione delle leggi e la condotta degli ufficiali.
L'unico ambito di cui il Tribunale non si occupa sono i reati di natura spirituale, gestiti dall'Inquisizione, la quale è impegnata a combattere l'eresia.
- Leggi della Corona -
-↑Torna all'indice ↑-


Le cure: il metodo erboristico
Le malattie sono giocate.
Variano da malanni stagionali a virus contagiosi, fino a malattie croniche o infortuni di diversa gravità, temporanei o permanenti, di natura biologica o soprannaturale. I giocatori possono autoassegnarsele o riceverle dallo Staff, a seconda delle necessità della trama o creare gioco. Per prevenire le malattie, è importante che i personaggi si vestano adeguatamente alle temperature, pregano e prestino attenzione alle aree a rischio di contagio. Le guarigioni e la cura estetica sono il risultato di una combinazione tra fede e rimedi erboristici. L'Ordine dei Guaritori è l'istituzione di riferimento per tutte le questioni relative alla salute, all'estetica e alle cure mediche. In un'ambientazione come quella di Piume Nere, i guaritori assumono tratti ambigui. Le persone, infatti, li rispettano molto, ma temono di ammalarsi e di finire tra le mani di queste figure, che sono più simili a macellai che figure rassicuranti.
-↑Torna all'indice ↑-


La follia e il malato mentale
La follia è la caratteristica di possessione diabolica e viene condannata dall'Inquisizione. In caso di malattia mentale, si interviene inizialmente sul corpo con pratiche di tortura. Se tali interventi non sortiscono effetto, si procede all'eliminazione fisica del folle.
-↑Torna all'indice ↑-


Piccoli paesi, zone di campagna e case isolate
Chi vive nelle città migra verso le comunità, ma recarsi in zone rurali è pericoloso a causa dei mostri. Coloro che si avventurano in questi luoghi non sono mai tornati per raccontare la loro esperienza, e alcune città sono misteriosamente scomparse dalle mappe.
-↑Torna all'indice ↑-


Il mondo e l’uomo
Gli uomini sentono la crisi e il pessimismo causati dalle calamità e dai poteri forti.

Il Regno di Spagna è colpito da quattro grandi epidemie di peste. Anche il resto del mondo ha conosciuto spettacoli dolorosi.
-↑Torna all'indice ↑-


La consapevolezza dell'esistenza del male
I personaggi hanno consapevolezza del male e del dolore. Le manifestazioni del Dimonio sono ovunque. Decenni di sofferenze hanno contribuito a creare uno stato di arredevole accettazione.
-↑Torna all'indice ↑-


Stordire il malessere
Per stordire coloro che potessero protestare contro le disgrazie, ci sono le feste, l'alcol, le droghe, le puttane e l'ostentazione dello splendore.
L'uomo è un individuo in lotta con il corteo di mali che lo circondano.
E' in conflitto con se stesso da cui sorgono inquietudini, timori e reagisce in modo violento.
-↑Torna all'indice ↑-


Feste per soffocare le proteste
Un'opportunità per applicare un sistema educativo per soffocare l’occulta dissidenza politico-religiosa. Ad esempio, la corrida, come festa, offre la possibilità di manifestare pubblicamente sentimenti di violenza sanguinaria senza sfogarli direttamente sul prossimo.
Attraverso la repressione, si raggiunge l’obiettivo di sottomettere l'uomo alle Regole Morali (più avanti la spiegazione di cosa sono).
-↑Torna all'indice ↑-


La cultura conservatore e le novità
Le novità vengono condannate semplicemente perchè sono novità. Vengono accettate, difese e persino esaltate quando non rappresentano una minaccia e le masse possono goderne senza mettere in pericolo lo status quo. Si crea l'illusione che possano nascere senza concretizzarsi.
-↑Torna all'indice ↑-


Innovazione cattiva e innovazione buona
Nei campi in cui non rappresenta un pericolo politico o intellettuale, è necessario lasciare spazio alle nuove tendenze per soddisfare i desideri del pubblico. L'introduzione di stravaganze nell'arte compensa la mancanza di novità in altre aree.
-↑Torna all'indice ↑-


L'opinione pubblica
La cultura urbana al di fuori degli ambienti morali si manifesta in diverse classi popolari tra cui braccianti, artigiani, piccoli proprietari, modesti redditieri e individui appartenenti a determinate professioni che influenzano l'opinione pubblica. Non tutto può ridursi all'uso della forza senza spiegare le motivazioni e bisogna rendere conto delle conseguenze.
-↑Torna all'indice ↑-


L'educazione come strumento di repressione
L'educazione è utilizzata come mezzo di sottomissione e di repressione. L'assegnazione di un mestiere ai figli è un modo per tenerli lontani dai focolai di disordine.
-↑Torna all'indice ↑-


Arte e Letteratura, specchi del conservatorismo
La sacralizzazione dei fasti della monarchia è intesa come un sostegno per la conservazione del mondo politico e ecclesiastico. S'impone sugli spettatori meravigliati, con l'intento di farli dimenticare di dubitare e di porre domande.
-↑Torna all'indice ↑-


La superstizione nell'istruzione
Regna sovrana e l'istruzione ha uno sviluppo limitato perchè è pericolosa.
- plebei: hanno conoscenze base di lettura, scrittura e calcolo, sufficiente per portare avanti il lavoro e conoscere gli editti della Corona.
- borghesi: sono impegnati nell'arricchirsi e nel cementare il proprio potere sociale. Non mostrano interesse per gli studi.
- donne (plebee/borghesi/nobili): non studiano per essere inibite al pensiero. Le donne che pensano sono pericolose e sgradite alla società. Tutto quello che può distrarla dallo sposarsi e procreare, l'è proibito.
Lo studio e l'arte hanno una reputazione come Arti Demoniache, tuttavia esistono conoscenze che possono essere insegnate e altre proibite.
-↑Torna all'indice ↑-


La fede nella vita quotidiana
I personaggi sono educati a rispettare e temere la religione e il folklore. Le ricompense per comportamenti giusti e i castighi per i vizi sono opere di Dio. Ogni evento spiacevole è un segnale divino che invita a tornare sulla retta via.
La fede è la colonna portante della verità
offrendo spiegazioni "razionali e logiche" per ciò che accade.
-↑Torna all'indice ↑-


La religione, altri culti e ateismo
La fede e la pratica religiosa sono fondamentali nella vita quotidiana, a causa delle presenze maligne che tormentano la popolazione. È possibile convertirsi ad altre religioni nel gioco, influenzati da un personaggio-mentore.
I personaggi atei o senza fede muoiono in circostanze misteriose già in tenera età. I personaggi con capelli rossi, albinismo o mancini sono perseguitati e uccisi da piccoli, per essere figli del Dimonio, e pertanto, non sono giocabili.
-↑Torna all'indice ↑-


Usi e costumi sociali: il ruolo dell'uomo
Lo scopo di un uomo è una posizione sociale di prestigio, un matrimonio vantaggioso e generare una prole maschile. La donna è proprietà dell'uomo, da proteggere e allontanarla dal peccato. Questa condizione deriva dalla storia del primo uomo che cadde nel peccato per mano di una donna.
-↑Torna all'indice ↑-


Usi e costumi sociali: il ruolo della donna
Lo scopo di una donna è svolgere un lavoro rispettabile, sposarsi e generare un figlio maschio. I matrimoni combinati sono pratica diffusa. È vietato per una donna rispettabile attirare l'attenzione indossando abiti che mostrino troppa pelle, colori vivaci, calze particolari o qualsiasi altro tipo di indumento intimo a vista. È vietato che mostri il proprio corpo ad altri uomini che non sia il marito. Salvare l'anima è la cosa più importante per una donna.
-↑Torna all'indice ↑-


L'amore pericoloso
La reputazione è importante tanto quanto il cibo e l'aria.
I tutori e famiglie si impegnano a proteggere i giovani e le spose da truffatori e persone poco affidabili. In un'ambientazione come questa, l'amore diventa un punto di caduta: le relazioni sono tossiche.
-↑Torna all'indice ↑-


Sesso, fornicazione e adulterio
Per le donne: il sesso al di fuori del matrimonio è vietato.
Per gli uomini: possono accedervi tramite case di tolleranza e prostitute a pagamento mantenendo, un'immagine di rettitudine morale. Qualsiasi relazione extraconiugale è punita dalla legge se scoperta, ad eccezione delle relazioni con prostitute:
- tra persone sposate: è adulterio;
- tra persone non sposate: è fornicazione.

-↑Torna all'indice ↑-


Prostituzione
Le donne coinvolte in questa professione sono coloro che "seguono la loro strada", una punizione per coloro che hanno violato la volontà di Dio. Le perdute hanno il compito di contenere il peccato e gli istinti animali per evitare di contaminare la gente "perbene".
-↑Torna all'indice ↑-


Omosessualità
Nell'ambientazione, l'omosessualità è definita come l'innamoramento di qualcuno dello stesso sesso, con il rifiuto di contrarre matrimonio e generare prole maschile. Non è considerato insolito divertirsi con persone dello stesso sesso. L'orientamento sessuale è un concetto di cui non si ha consapevolezza. A causa delle guerre, della violenza domestica e dell'insoddisfazione nelle relazioni, i personaggi sviluppano una "fame d'amore" che li porta a vivere relazioni fluide in segreto, al Giardino dell'Eden (Red Light).
Gli omosessuali, chiamati "invertiti", sono condannati dalla Chiesa per opporsi al disegno divino della procreazione e trattati come i lebbrosi. Chiunque venga scoperto a praticare tali comportamenti è condannato al rogo.
-↑Torna all'indice ↑-


Laddington
Ambientata in una Inghilterra alternativa, il gioco si svolge nel Ducato di Laddington.
-↑Torna all'indice ↑-


- Aggiornato il 15 Maggio 2025 -



(Fondamenti dell'idea)
Step 1: Concept
L'idea in pillole
-Sintesi e ispirazione al progetto-
Genere, epoca e ispirazione
-Tipologia di gioco e riferimenti storici culturali-


(Contesto geografico sociale)
Step 2: Ambientazione
Ambientazione generale -Panoramica del mondo di gioco-
Laddington
-Focus sulla città principale-
Forestiero vs Straniero
-Distinzioni culturali e narrative-
Inghilterra vs Altre Nazioni
-Conflitti, pregiudizi e rapporti internazionali-
Maschio vs Femmina
-Differenze, aspettative e obiettivi di vita-
Ceto Sociale
-Il peso del ceto nel mondo di gioco-
Faq Ambientazione
-Domande frequenti su ambientazione e meccaniche-


(Credenze, dogmi e visioni del mondo)
Step 3: Religione e Mentalità
Chi è Dio su Piume Nere
-La divinità e la sua influenza-
La Religione
-Culto, chiese e rituali-
Le Regole Morali
-Valori dominanti, giudizi e norme-
Il soprannaturale: razze e sette
-Entità oltre l’umano e società occulte-


(Meccaniche di base e identità del PG)
Step 4: Come giochiamo e personaggio
Narrazione
-Come e cosa si gioca-
Creazione del personaggio
-Dalla storia alle scelte iniziali-
Faq Creazione pg
-Domande frequenti su ambientazione e meccaniche-


(Sistema di gioco e crescita)
Step 5: Dado e Abilità
Caratteristiche
-Descrizione dei tratti principali-
Abilità generiche
-Competenze di base comuni a tutti-
Abilità specifiche
-Competenze di gilda-
Uso del dado
-Meccanica dei tiri e risoluzione azioni-
Acquisto abilità
-Come ottenere e sviluppare talenti-


(Guadagni, professioni e appartenenze)
Step 6: Lavori, Mestieri e Gilde
Politica e Fazioni
-Schieramenti, influenze e rivalità-
Lavori
-Attività economiche e ruoli quotidiani-
Mestieri
-Utilità a sostegno delle istituzioni-
Gilde
-Struttura e organizzazione delle istituzioni-
Requisiti
-Condizioni d’accesso e diritti-
Come entrare
-Iter per farne parte in gioco-


(Norme e convivenza civile)
Step 7: Regolamento
Regole del sito e del gioco
-Principi generali e limiti-
Regole sull'invito al gioco
-Gestione del gioco-


(Scrittura e interazione in gioco)
Step 8: Stile di gioco
Come Giocare
-Lunghezza delle azioni, cosa descrivere, uso degli strumenti (abilità, oggetti, ambientazione, ecc.-


Link rapidi
Meteo
Tempi Percorrenza
Nobiltà
Leggi di Laddington
Leggi di Blacksbury
Siti delle Gilde
Pagine approfondimenti e location
Help scheda
Istruzioni 1° Giocata