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Indice
- Cosa sono le Abilità Generiche
- Talenti divisi per livelli
Sensibilità
- Disciplina
x Esito Tiro
- Intimidire
x Esito Tiro
- Percepire
x Esito Tiro
Carattere
- Carisma
x Esito Tiro
- Empatia Animale
x Esito Tiro
Memoria
- Intrattenere
x Esito Tiro
- Educazione Scolastica
x Esito Tiro
Logica
- Dialettica
x Esito Tiro
- Ingegno
x Esito Tiro
- Diplomazia
x Esito Tiro
- Orientamento
x Esito Tiro
Forza
- Muscoli
x Esito Tiro
- Scontro a Mani Nude
x Esito Tiro
- Scontro con Armi
x Esito Tiro
Resistenza
- Procreare
x Esito Tiro
- Resistenza alle Malattie e ai Veleni
x Esito Tiro
- Resistenza a Droghe e Alcol
x Esito Tiro
- Resistenza al Dolore
x Esito Tiro
- Sopravvivenza
x Esito Tiro
Agilità
- Coordinazione (e uso di Arco)
x Esito Tiro
- Scontro con oggetti improvvisati
x Esito Tiro
- Schivare
x Esito Tiro
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Cosa sono le Abilità Generiche
Le abilità sono le capacità pratiche, fisiche, mentali o sociali che un personaggio può acquisire e migliorare nel corso della vita. Possono nascere da un talento naturale, dall’esperienza diretta o dall’insegnamento ricevuto.
Ogni abilità appartiene a una delle sei caratteristiche principali:
• Forza
• Resistenza
• Agilità
• Carattere
• Sensibilità
• Logica
• Memoria
Queste abilità definiscono l’essenza del personaggio, e il loro valore numerico serve a rappresentare in modo chiaro e preciso le abilità del personaggio.
Va specificato che:
• Abilità generiche: competenze generaliste, frutto di doti innate o esperienze casuali, nozioni basiche proprie di chi non appartiene a una gilda.
• Abilità specifiche di gilda: competenze acquisite grazie al ruolo in gilda, sviluppate tramite addestramento ed esperienza diretta sul campo su una specifica tematica. Le abilità di gilda sostituiscono le generiche e risultano più efficaci nel loro ambito.
Esempio: “Dialettica” permette di convincere gli altri delle proprie idee, ma non raggiunge l’efficacia di “Inganno” (abilità superiore), che consente di mentire e sostenere tesi false con maestria e costruire un complotto.
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Talenti divisi per livelli
Ogni abilità è classificata con un livello da 1 a 5, e ogni livello rappresenta un talento o una capacità sbloccata dal personaggio.
Non significa solo “fare meglio”, ma anche riuscire a compiere nuove azioni, accedere a possibilità che prima erano precluse o resistere a situazioni sempre più difficili e complesse.
Le abilità non derivano necessariamente da un addestramento formale: alcune nascono dalla pratica quotidiana, dalla predisposizione naturale o dall’esperienza, mentre altre richiedono disciplina, addestramento o conoscenza approfondita.
Ecco cosa rappresentano i diversi livelli:
• Livello 1= competenza basica: il personaggio ha una conoscenza basica e può tentare di compiere l’azione con una probabilità di riuscita occasionale, anche se non è ancora del tutto affidabile. Potrebbe aver bisogno di assistenza per aumentare la probabilità di riuscita. A questo livello non serve più usare il dado puro evitando di essere soggetti al malus di -3 (che rappresenta il coefficente di difficoltà di quella situazione).
• Livello 2 - competenza intermedia: il personaggio ha una conoscenza intermedia e riesce a gestire autonomamemnte compiti abituali.
• Livello 3 - competenza funzionale: il personaggio agisce con sicurezza nella maggior parte delle situazioni standard in autonomia.
• Livello 4 - padronanza operativa: il personaggio ottimizza processi e risolve varianti comuni, pur restando nell’ambito generico.
• Livello 5 - padronanza estesa: il personaggio copre il massimo spettro di casi e applicazioni dell’abilità generica; punto di riferimento per i pari, ma inferiore a una specializzazione avanzata come un'abilità di gilda.
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Sensibilità
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Disciplina: capacità del personaggio di mantenere calma, lucidità e controllo di sé in situazioni stressanti, pericolose o cruente. Aiuta a non farsi sopraffare dalle emozioni evitando decisioni sbagliate, cedimenti dovuti alla paura o fascino, intimidazioni o influenze psichiche, e perdita di concentrazione durante azioni complesse. Cedere ripetutamente allo stress può causare malattie mentali o fisiche permanenti, con conseguenti malus aggiuntive alle caratteristiche del personaggio.
La resistenza o il cedimento avvengono in modo istintivo e inconscio: anche in caso di successo, il personaggio non percepisce di essere stato sottoposto a un tentativo di influenza emotiva. Fanno eccezione i membri di gilde o Casati che basano la propria funzione sulla gestione del controllo emotivo, come nel caso dei Fiori del Giardino dell'Eden o dei membri del Casato Lancaster.
Approfondimento Fondamentale: il depotenziamento di questa abilità, pur tenendo conto dell’esistenza di abilità specifiche legate a gilde o Casati, nasce dalla volontà di allontanarsi dal modello classico dell’eroe che affronta il pericolo con coraggio incrollabile o freddezza spietata. Qui non si interpretano personaggi epici che, dopo qualche battaglia, diventano insensibili e abituate; al contrario, i personaggi sono antieroi costretti a subire violenze e orrori ben più aggressivi di quelli tipici di un fantasy tradizionale o di un horror convenzionale.
La violenza raggiunge un’intensità tale da insinuarsi come interrogativi che risvegliano il lato umano del personaggio lasciando una ferita nel cuore destinata a segnare cicatrici che nessun tempo potrà guarire e a generare domande e risposte complesse, difficili da trovare o comprendere. (Per “lato umano” s’intende quel nucleo morale e affettivo che resta vivo anche quando tutto il resto è stato corrotto o spezzato: una brace quasi spenta che continua a custodire i valori più nobili della persona — bontà, integrità, amore, etica, altruismo, sacrificio ed empatia. È quel lato che complica le cose e che pone resistenza quando il personaggio tenta di abbandonarsi al lato oscuro, un po’ simile al senso di sopravvivenza che impedisce a una persona di porre fine alla propria vita, rendendo molto complicato un distacco semplice e immediato. Il lato umano si disintegra completamente solo quando il personaggio cambia razza).
Essa costringe i personaggi a guardare in faccia l’abisso della realtà in cui vivono, spingendoli, persino contro la loro natura, a cercare risposte nella fede, anche quando tali tentativi risultano maldestri o goffi. Questo accade anche se il loro animo è già corrotto o malvagio, perché neppure il male più radicato è immune al bisogno disperato di sentirsi umano. Comprendono la necessità di sporcarsi le mani e ci convivono, consapevoli che forse non ci sarà salvezza; eppure, ciò non li rende completamente abbandonati al male più oscuro che li ha catturati. È lì che nasce il tormento dei personaggi che interpretiamo.
Il turbamento emotivo, anche se all'1%, deve rimanere parte integrante del gioco, così come il tono drammatico che accompagna la tragedia e precipita nell’orrore che mettiamo in scena, in un’escalation verso la catastrofe che i personaggi cercano disperatamente di fermare per sopravvivere. L’incontro con il soprannaturale, un mostro, l’avventura o qualsiasi pericolo non è mai un segnale positivo: in questa ambientazione, l’avventura coincide con problemi, tragedie e incubi, e il cammino dell’antieroe è sempre una lenta e inesorabile discesa nell’oscurità che mira a inghiottirlo e possederlo, in modo che l'anima, una volta compiuto il trapasso, possa dimorare nel tormento e nella sofferenza eterna.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Il personaggio possiede un autocontrollo minimo: può mantenere la calma in situazioni semplici, ma è soggetto a esitazioni o momenti di incertezza. In condizioni di forte stress o eventi traumatici, il successo non è garantito. Può completare azioni semplici, ma con probabilità di riuscita solo occasionale. Potrebbe necessitare di supporto esterno per aumentare le proprie chance. A questo livello non è più necessario usare il dado puro, evitando il malus di -3 (coefficiente di difficoltà della situazione). |
Counter
Px
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Compentenza intermedia
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Il personaggio gestisce con maggiore efficacia le pressioni emotive. Mantiene lucidità e controllo in contesti di difficoltà moderata, reagendo in modo efficace in buona parte dei casi. È meno incline a commettere errori dettati dalla paura e riesce a mantenere la concentrazione anche sotto moderata pressione.
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Counter
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Competenza funzionale
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Gestisce bene lo stress ordinario e le pressioni prevedibili. Mantiene la concentrazione nelle situazioni standard.
Limiti: sotto forte o improvviso stress, scene cruente o tentativi di influenza strutturata, può vacillare; resiste a intimidazioni semplici, ma non regge manipolazioni complesse o prolungate. |
Counter
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Padronanza operativa
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Affronta pressioni elevate per periodi limitati, stabilizza sé e il gruppo, riduce errori in scenari critici comuni.
Limiti: non regge torture psicologiche, condizionamenti articolati o esposizione prolungata all’orrore; contro abilità superiori (es. Guaritore, Milite, Moralista) risulta inferiore nel confronto diretto.
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Counter
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Padronanza estesa
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Massima tenuta entro l’ambito generico: resta saldo nella maggior parte delle situazioni critiche senza crollare.
Limiti: non garantisce immunità. Shock estremi, traumi marcati e condizionamenti avanzati richiedono abilità specialistiche; in tali contesti le specializzazioni prevalgono e possono superarlo anche quando il personaggio ha successo nelle prove ordinarie. |
Counter
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Esito Tiro
Dado puro - Esito 0 - Fallimento Critico con danno
Tiro abilità - Esito 1 - Fallimento Critico con danno
• Effetto: perde completamente il controllo di sé. Le emozioni lo travolgono: panico, paura intensa, confusione o intimidazione possono paralizzarlo o spingerlo ad agire in modo impulsivo e irrazionale. La concentrazione svanisce del tutto, compromettendo qualsiasi azione complessa o strategica e mettendo in pericolo la propria sicurezza e quella di chi lo circonda.
Questo cedimento non è solo momentaneo: l’impatto psicologico e fisico lascia segni profondi. Il personaggio subisce danni mentali o fisici temporanei e, a seconda della gravità della situazione, può sviluppare disturbi d’ansia, attacchi di panico, depressione o debilitazioni dovute allo stress subito. Il danno mentale va trattato come una ferita fisica: per guarire sono necessarie le cure di un Guaritore o rimedi specifici.
Il personaggio non è consapevole di essere stato sopraffatto: la perdita di controllo avviene in modo istintivo e inconscio, rendendo difficile reagire o comprendere appieno ciò che è accaduto.
- Esito Danno Emotivo -
- Esito Danno Spirituale -
• Spiegazione: quando il personaggio perde completamente il controllo di sé in situazioni di forte stress, sia esso negativo (come il pericolo) o positivo (come una seduzione o una forte attrazione), subisce una reazione psicologica intensa e debilitante. L’emozione dominante prende il sopravvento sulla razionalità: il panico può scatenare un terrore paralizzante che blocca ogni capacità di decidere o agire con lucidità. La paura acuta genera ansia e confusione, facendo perdere il senso della realtà e portando a comportamenti impulsivi e irrazionali, come fuggire senza una direzione precisa o affrontare il pericolo senza una strategia, mettendosi in pericolo.
Ma non solo la paura: anche emozioni positive, come il fascino o l’attrazione, possono sopraffare le emozioni e far perdere il controllo. In questi casi, il personaggio può agire in modo impulsivo o irrazionale, cedendo facilmente a manipolazioni o influenze esterne senza accorgersene, compromettendo il proprio giudizio e le proprie scelte con conseguenze permamenti e gravi (a seconda della circostanza).
La confusione mentale rende difficile valutare correttamente la situazione: il personaggio fatica a distinguere tra realtà e fantasia, aumentando il rischio di errori gravi. L’intimidazione può scatenare reazioni di sottomissione o fuga, annullando la volontà di reagire o resistere, e influenzando così l’esito degli eventi, talvolta lasciando ferite psicologiche durature (sono trattati come ferite e possono essere recuperati facendosi preparare pozioni o ricevendo cure dai Guaritori.).
La perdita totale di concentrazione impedisce di portare a termine azioni complesse o pianificate, che richiedono attenzione e controllo costante. In queste condizioni, anche compiti semplici diventano difficili o impossibili, esponendo il personaggio a pericoli maggiori e a conseguenze negative sia immediate che a lungo termine.
In sintesi, questa reazione psicologica può trasformare rapidamente una situazione delicata o pericolosa in un evento catastrofico, non solo per l’incapacità momentanea di agire con lucidità, ma anche per i danni fisici e mentali che ne derivano.
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Intimidire: abilità permette di suscitare paura, terrore o timore nell’altra persona, in modo da influenzarla e farla agire secondo la propria volontà, che sia consapevole o meno. Si può usare un linguaggio duro e deciso, sottile e sinistro, atteggiamenti minacciosi, minacce con armi oppure sfruttare la propria presenza fisica, come una postura imponente, una deformità, ferite o segni di malattia visibili.
In pratica, serve a far sentire l’interlocutore intimorito o sopraffatto nel tentativo di assecondare una richiesta personale, riducendo la sua capacità di resistere o di reagire in modo lucido.
Fondamentale: un personaggio che possiede Intimidire non può acquisire l'abilità Carisma.
Si tratta infatti di due approcci opposti allo stesso obiettivo. L’efficacia di Intimidire si fonda su una percezione di forza, minaccia o timore che gli altri sviluppano nel tempo, attraverso comportamenti costanti e coerenti.
Se questa immagine diventa altalenante o contraddittoria da atteggiamenti amichevoli e accomodanti, l’effetto di Intimidire svanisce perdendo l'abilità: il personaggio non viene più percepito come temibile e in una posizione di forza, ma come debole da sopraffare ed eliminare. La coerenza dell’immagine pubblica è quindi essenziale per mantenere l'abilità e la sua efficacia.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Il personaggio sa come usare un linguaggio o un atteggiamento che può mettere a disagio l’altro, ma i risultati sono sporadici. Riesce a far sentire un minimo di pressione, ma non crea vero timore.
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Counter
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Compentenza intermedia
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Il personaggio inizia a usare con più efficacia parole, sguardi o la propria presenza per spaventare o intimorire. Riesce a ottenere saltuarie reazioni di paura o esitazione.
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Counter
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Competenza funzionale
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Il personaggio incute timore con sicurezza, sa come sfruttare la scena e il proprio comportamento per spingere gli altri a cedere o modificare atteggiamento.
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Counter
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Padronanza operativa
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Ha confidenza nell’intimidazione, usando con efficacia linguaggio, gesti, armi o persino la sua stazza o aspetto per generare paura profonda. Riesce a piegare volontà anche in situazioni difficili o con persone ostinate.
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Counter
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Padronanza estesa
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Non trasforma il personaggio in un mostro temuto da chiunque, ma gli conferisce comunque una marcata aura di paura e autorevolezza. È particolarmente abile nel suscitare terrore o soggezione, anche nelle situazioni più critiche: la sola presenza può far vacillare gruppi organizzati o individui influenti, permettendogli di ottenere risultati senza dover ricorrere subito alla violenza.
Va però chiarito che questa abilità non lo rende “terrificante” in senso assoluto: per raggiungere tale livello servirebbe un'abilità superiore, come quelle possedute da un Moralista, oppure altre abilità specifiche appartenenti a gilde diverse, a seconda delle circostanze e delle abilità richieste.
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Counter
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Esito Tiro
Dado puro - Esito 0 - Fallimento Critico con danno
Tiro abilità - Esito 1 - Fallimento Critico con danno
• Effetto: il tentativo di incutere timore fallisce in modo disastroso, ribaltando completamente l’effetto desiderato. L’altro personaggio, anziché cedere, reagisce con ostilità o disprezzo: può diventare apertamente aggressivo, denunciare l’affronto davanti ad altri o cogliere l’occasione per umiliare pubblicamente il personaggio, ottenendo così l’iniziativa (come se fosse un successo automatico per l'avversario). In base al contesto, l’atteggiamento minaccioso può scatenare una reazione violenta immediata o una ritorsione pianificata. Se il fallimento avviene in presenza di testimoni, la reputazione del personaggio può subire un duro colpo: viene percepito come ridicolo, debole o privo di vera autorità, rendendo future intimidazioni più difficili da rendere credibili.
• Spiegazione: il personaggio subisce un contraccolpo interiore paragonabile a un colpo inferto all’orgoglio e alla sicurezza personale. L’aver perso il controllo della situazione — e, peggio ancora, aver visto la propria minaccia respinta — può generare vergogna, frustrazione e rabbia.
In casi estremi, questo fallimento mina la fiducia nelle proprie capacità di imporsi, creando un blocco psicologico che rende più difficile affrontare di nuovo situazioni simili.
Se l’interlocutore reagisce con un contrattacco verbale o fisico, il personaggio può sentirsi sopraffatto, provare paura o entrare in una spirale di difesa istintiva, con conseguenze irrazionali come ritorsioni avventate, fuga disordinata o aggressioni incontrollate.
Questo tipo di reazione non riguarda solo il timore: anche il tentativo fallito di intimorire con fascino, seduzione o carisma può trasformarsi in un’umiliazione profonda, lasciando il personaggio vulnerabile a dubbi, autocritica e perdita di autorevolezza agli occhi degli altri.
Dado puro e tiro dell'abilità - Esito valore 8 o superiore - Successo al tiro
• Effetto: il personaggio riesce a incutere timore in modo netto e inequivocabile. L’interlocutore, consciamente o meno, percepisce un pericolo reale e immediato: può arretrare, abbassare lo sguardo, obbedire a un ordine o rinunciare a opporsi. L’atmosfera si carica di tensione, e anche eventuali testimoni restano colpiti dalla dimostrazione di autorità, il che può rendere più facili future intimidazioni nella stessa scena o contesto.
La minaccia può essere diretta e palese — una lama sfoderata, un tono di voce basso e fermo, uno sguardo fisso e implacabile — oppure sottile, insinuata nelle parole e nei gesti, tanto da far sorgere nell’altro il dubbio che opporsi sarebbe troppo rischioso.
• Spiegazione: Il successo in Intimidire indica che il personaggio è riuscito a toccare corde profonde della mente dell’avversario: la paura della sofferenza, dell’umiliazione o della perdita. Non è solo questione di forza fisica o di minaccia esplicita: l’intimidazione agisce sul cervello limbico, stimolando la risposta di “lotta o fuga” e spingendo l’altro verso la seconda opzione. L’interlocutore, sentendosi in una posizione di svantaggio, preferisce cedere piuttosto che rischiare uno scontro diretto.
Questo tipo di pressione psicologica lascia una traccia emotiva, e spesso un segnale di sottomissione persiste anche oltre la scena: un’ombra di esitazione, un timore latente, o una maggiore predisposizione a obbedire in futuro.
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Percepire: permette di usare tutti e cinque i sensi per cogliere dettagli che potrebbero sfuggire a un’osservazione superficiale. Questa abilità aiuta a individuare movimenti furtivi, rumori insoliti, odori caratteristici o sensazioni tattili che possono fornire informazioni utili.
Può essere impiegata in diversi contesti: durante un combattimento per anticipare le mosse dell’avversario, in situazioni di pericolo per percepire minacce nascoste, durante un’indagine per raccogliere indizi, o nella cura di feriti per notare particolari che altri potrebbero trascurare. È anche utile per leggere tracce in ambienti selvaggi, come impronte, segni sugli alberi o resti di passaggi animali o umani.
Tuttavia, non permette di capire le intenzioni di una persona né di smascherare bugie: si concentra unicamente sulla percezione di elementi fisici e concreti, non sulla lettura della mente o delle emozioni.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Il personaggio riconoscere segnali evidenti o comunque percepibili con un minimo di attenzione, sia in ambienti urbani che naturali.
Non garantisce di scoprire elementi ben nascosti o mascherati, ma aumenta le probabilità di notare ciò che si trova a portata dei sensi, soprattutto in momenti di tensione, indagine o pericolo. |
Counter
Px
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Compentenza intermedia
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Il personaggio coglie più facilmente dettagli importanti e piccoli segnali, individuando movimenti, sapori particolari o suoni più difficili da percepire.
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Counter
Px
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Competenza funzionale
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Il personaggio ha affinato l’uso dei propri sensi al punto da saper cogliere dettagli che sfuggono alla maggior parte delle persone.
Riesce a individuare particolari nascosti o poco evidenti, notare cambiamenti sottili nell’ambiente e riconoscere segnali che possono indicare una minaccia imminente.
Nel caso dei garzoni questa abilità si estende anche all’osservazione di una persona: può percepire variazioni nel colorito, tremori impercettibili, odori corporei insoliti o altri indizi utili a una valutazione fisica.
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Counter
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Padronanza operativa
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Il personaggio possiede una percezione allenata, frutto di esperienza e addestramento.
È in grado di cogliere dettagli quasi impercettibili agli altri: un’ombra che si muove appena, un odore lieve ma fuori posto, o una sensazione tattile che rivela un’anomalia.
Questa capacità gli consente di raccogliere informazioni preziose in ambienti caotici o ostili, dove la maggior parte delle persone non noterebbe nulla di insolito.
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Counter
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Padronanza estesa
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La percezione del personaggio raggiunge un ottimo livello, frutto di addestramento, istinto affinato e lunga esperienza.
È in grado di captare segnali impercettibili: un fruscio lontano, un battito d’ali soffocato, un odore quasi dissolto nell’aria, un sapore nascosto in una pietanza, o un movimento così lieve da sfuggire a chiunque altro. Sa distinguere particolari decisivi sia in ambienti ostili e selvaggi sia in contesti tranquilli e apparentemente sicuri.
Questa abilità non rende il personaggio un “segugio” infallibile: per raggiungere quel livello servirebbero abilità superiori, come quelle di un Milite, o altre abilità specialistiche proprie di gilde differenti, a seconda delle circostanze e necessità.
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Counter
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Esito Tiro
Dado puro - Esito 0 - Fallimento Critico con danno
Tiro abilità - Esito 1 - Fallimento Critico con danno
• Effetto: il personaggio non solo manca di notare segnali importanti, ma si lascia ingannare da dettagli fuorvianti o fraintende completamente la situazione. Questo errore può portarlo a sottovalutare un pericolo imminente, perdere tracce fondamentali o reagire in modo inappropriato, mettendo sé stesso e gli altri a rischio.
• Spiegazione: il fallimento nasce spesso da distrazione, ansia o confusione, che alterano la capacità di concentrazione e fanno perdere la lucidità necessaria per interpretare correttamente ciò che lo circonda. Il personaggio potrebbe anche cadere in falsi allarmi o ignorare segnali chiave perché il suo cervello non riesce a filtrare le informazioni importanti da quelle irrilevanti.
Se ciò accade in presenza di altri, la sua affidabilità come osservatore può essere messa in discussione, e potrebbe perdere fiducia in sé stesso, con un impatto negativo sulle prestazioni future.
Dado puro e tiro dell'abilità - Esito valore 8 o superiore - Successo al tiro
• Effetto: quanto descritto in tabella.
• Spiegazione: il personaggio mantiene alta la concentrazione e la lucidità, filtrando le informazioni rilevanti da quelle superflue con naturalezza. Questo stato di attenzione lo rende capace di reagire con prontezza e sicurezza, anche in situazioni complesse o pericolose, migliorando le sue possibilità di successo in combattimenti, indagini o altre attività che richiedono un’osservazione acuta.
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Carattere
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Carisma: l’abilità che permette a un personaggio di influenzare gli altri grazie alla sua personalità forte, al fascino naturale, all’attitudine al comando e alla capacità di farsi ascoltare. Quando un personaggio ha un buon Carisma, le persone intorno a lui sono più inclini a prestare attenzione, a fidarsi e a lasciarsi coinvolgere da ciò che dice o fa.
È importante ricordare che ascoltare qualcuno non significa necessariamente convincerlo: per ottenere questo serve un’altra abilità, la Dialettica. Il Carisma crea apertura, interesse e fiducia.
Fondamentale: un personaggio che possiede Carisma non può acquisire Intimidire.
Si tratta infatti di due approcci opposti allo stesso obiettivo. L’efficacia di Carisma si basa su una percezione positiva, empatica o amichevole che gli altri sviluppano nel tempo, attraverso interazioni e situazioni coerenti.
Se questa immagine diventa altalenante o contraddittoria, l’effetto di Carisma svanisce perdendo l'abilità: il personaggio non viene più percepito come affascinante o degno di fiducia, ma come un pericolo da temere, generando diffidenza. La coerenza dell’immagine pubblica è quindi essenziale per mantenere l'abilità e la sua efficacia.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Il personaggio possiede una presenza discreta, in grado di attirare l’attenzione senza troppa fatica, ma con un leggero impatto superiore agli altri. Può suscitare curiosità o simpatia iniziale, riuscendo a farsi ascoltare in conversazioni ordinarie o in contesti non in cui si è creato del disagio. Tuttavia, la sua capacità di influenzare gli altri è fragile: l’effetto tende a svanire se la situazione si fa complessa o se l’attenzione degli interlocutori è contesa da stimoli più forti o abilità superiori. |
Counter
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Compentenza intermedia
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Il personaggio possiede una presenza moderata, in grado di attirare l’attenzione. Può suscitare avvicinamento, riuscendo a farsi ascoltare in conversazioni ordinarie o in contesti non in cui si è creata una tensione. Tuttavia, la sua capacità di influenzare gli altri è moderata: l’effetto tende a svanire se la situazione si fa complessa o se l’attenzione degli interlocutori è contesa da stimoli più forti o abilità superiori.
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Counter
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Competenza funzionale
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Il personaggio possiede una presenza definita e riconoscibile, capace di catturare e mantenere l’attenzione anche in contesti sociali più complessi. Le persone tendono a mostrarsi più disponibili e ricettive nei suoi confronti, concedendogli rispetto e ascolto più facilmente. Sa modulare il proprio atteggiamento per farsi accettare o suscitare simpatia, riuscendo ad esercitare un'influenza sul breve tempo sulle decisioni altrui. |
Counter
Px
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Padronanza operativa
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Il personaggio emana una presenza autorevole, capace di controllare la scena e influenzare gli altri anche in situazioni difficili. Riesce a mantenere l’attenzione e il rispetto anche in contesti competitivi o sotto pressione, persuadendo con sicurezza e abilità comunicativa. La sua influenza si traduce spesso in decisioni o comportamenti concreti da parte degli interlocutori, che lo percepiscono come un punto di riferimento affidabile e carismatico.
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Counter
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Padronanza estesa
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La presenza del personaggio è carismatica, capace di influenzare con facilità le persone intorno a lui, anche nelle situazioni più complesse o tese. Riesce a catturare e mantenere l’attenzione con naturalezza, ispirando fiducia, rispetto e spesso ammirazione. La sua parola ha un peso significativo e può determinare scelte importanti o cambi di opinione, diventando un punto di riferimento sociale.
Va però precisato che questa abilità non rende il personaggio un persuasore infallibile o invincibile: per raggiungere quel livello servirebbero abilità superiori, come quelle di un Depositario, di un Moralista o di altre abilità specialistiche appartenenti a gilde diverse, a seconda delle circostanze e delle necessità. |
Counter
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Esito Tiro
Dado puro - Esito 0 - Fallimento Critico con danno
Tiro abilità - Esito 1 - Fallimento Critico con danno
• Effetto: il tentativo del personaggio di influenzare o affascinare gli altri si trasforma in un clamoroso fallimento, causando l’effetto opposto rispetto a quello voluto. Invece di suscitare consenso o fiducia, provoca fastidio, imbarazzo o disprezzo, e può risultare indelicato o fuori luogo nell’affrontare l’argomento, scatenando reazioni aggressive verbali o fisiche (a seconda dell'interlocutore). Il personaggio potrebbe esprimersi in modo goffo, offensivo o inappropriato, peggiorando ulteriormente la situazione.
• Spiegazione: il fallimento si traduce in una perdita temporanea di autostima e sicurezza: il personaggio si sente vulnerabile, esitante e meno capace di relazionarsi con gli altri. In situazioni sociali future, la sua influenza risulterà indebolita, e dovrà impegnarsi maggiormente per riconquistare la fiducia altrui.
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Empatia Animale: l’abilità permette al personaggio di comprendere e comunicare con gli animali in modo naturale. Grazie a questa dote, il personaggio si rende simpatico agli animali, riuscendo a interagire con loro senza spaventarli o irritarli. L’abilità è fondamentale per addestrare animali e impartire ordini che vengano eseguiti con efficacia. Gli animali selvatici, grazie a questa empatia, saranno meno aggressivi e più propensi a proteggere il personaggio, soprattutto ai livelli più alti dell’abilità.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Competenza basica: il personaggio ha una conoscenza basica degli animali e un approccio gentile, ma spesso fatica a comprendere i loro segnali. Riesce a evitare di spaventarli, ma l’interazione è limitata e poco efficace.
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Counter
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: il personaggio capisce meglio i comportamenti animali e riesce a stabilire un rapporto più positivo. Gli animali addestrati iniziano a rispondere ai suoi ordini con una certa affidabilità. |
Counter
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: il personaggio comunica efficacemente con gli animali, interpretando segnali e risposte. Sa addestrare animali con successo e ottiene una buona collaborazione da parte loro. |
Counter
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: gli animali, anche quelli selvatici, mostrano fiducia e simpatia verso il personaggio. L’addestramento è efficace e il legame è forte, tanto che gli animali possono difenderlo o assisterlo in situazioni difficili. |
Counter
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Padronanza estesa
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Il personaggio ha una connessione quasi speciale con gli animali. Riesce a calmare anche creature selvagge e pericolose, e può contare su una protezione naturale da parte loro. Gli ordini impartiti sono eseguiti con precisione e gli animali si comportano come veri alleati. |
Counter
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Memoria
Descrizione: clicca qui
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Intrattenere: rappresenta l’arte di catturare l’attenzione e alleggerire l’animo altrui con gesti, parole, suoni o abilità manuali. Che si tratti di strimpellare un liuto, improvvisare un canto, cucinare un pasto confortante, raccontare storie, recitare versi o dipingere immagini vivide, cucire in compagnia, il personaggio riesce a distogliere il pubblico da pensieri cupi e preoccupazioni. Intrattenere non significa soltanto esibirsi, ma saper trovare il linguaggio giusto per il momento giusto con attività ricreative: un ballo spontaneo in una taverna, una storiella attorno al fuoco, una mano rapida che rammenda un mantello strappato durante il viaggio, tutto contribuisce a creare un’atmosfera più leggera.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Competenza basica: il personaggio conosce nozioni di base in un'arte minore: sa canticchiare semplici melodie, eseguire qualche passo di danza elementare o raccontare aneddoti brevi e leggeri. La sua capacità di intrattenere è modesta ma genuina, sufficiente a strappare un sorriso o tenere viva l’attenzione per qualche minuto.
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: il personaggio ha una discreta padronanza di più attività ricreative. Può tenere viva una conversazione allegra, improvvisare piccoli spettacoli o cucinare pietanze gustose in grado di sollevare il morale di un gruppo. La sua presenza è spesso gradita in raduni, banchetti o viaggi lunghi. |
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: il personaggio è un intrattenitore a tutti gli effetti: sa muovere un pubblico con il ritmo delle parole, un canto ben modulato o un’esibizione creativa. Può organizzare spettacoli improvvisati, adattandosi a qualsiasi contesto. I suoi gesti e le sue opere hanno un impatto emotivo duraturo.
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: il pubblico pende dalle labbra del personaggio o rimane ipnotizzato dai suoi movimenti. La sua abilità può unire gruppi in disaccordo, spegnere tensioni e rendere memorabile qualsiasi evento.
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Padronanza estesa
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Il personaggio non intrattiene soltanto: incanta. Il suo talento supera i confini dell’arte, lasciando un segno nella memoria di chi lo osserva o ascolta. Racconti e performance diventano storie tramandate nel tempo, capaci di ispirare intere comunità. |
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Educazione Scolastica: l'abilità misura il grado di istruzione del personaggio, comprendendo la capacità di leggere, scrivere e fare di conto. Il livello raggiunto riflette non solo l’alfabetizzazione, ma anche la padronanza di concetti, linguaggio e conoscenze coerenti con l’ambientazione. Un punteggio più alto consente di comprendere testi complessi, interpretare significati nascosti, muoversi tra le informazioni di una biblioteca e gestire calcoli o codici di scrittura più sofisticati. Include inoltre rudimenti e specializzazioni che vanno oltre l’istruzione comune.
Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Conoscenza base: Conosce i rudimenti di lettura e scrittura: legge lentamente con errori, scrive con grafia incerta e svolge semplici calcoli. Ha un’istruzione tipica di un contesto plebeo. Conosce anche i primi elementi di una lingua straniera (non inglese), ma non sa parlarla o comprenderla fluentemente.
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: legge e scrive con buona scorrevolezza e compie calcoli più complessi. La sua istruzione è tipica di una famiglia borghese, con conoscenze generali su diversi argomenti. |
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: comprende testi complessi, legge con pronuncia distintiva e scrive con eleganza. Può affrontare calcoli avanzati e possiede una prima lingua straniera in modo fluente. Scrivani e Depositari possono copiare testi antichi, imitare calligrafie (con un modello davanti) e confrontare scritture per identificarne l’autore. Può apprendere una seconda lingua straniera, seppur a livello base..
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: Conosce la stenografia antica e sa decifrare testi scritti in quel sistema. Può redigere documenti complessi e maneggiare codici di scrittura riservati a studiosi e funzionari di alto rango.
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Padronanza estesa
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Imita la grafia altrui alla perfezione senza bisogno di un testo di riferimento. Acquisisce una terza lingua straniera e un Bonus +1 in Percepire. La sua cultura e precisione nello scrivere lo rendono una figura di riferimento in qualunque contesto accademico o diplomatico. |
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Logica
Descrizione: clicca qui
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Dialettica: la capacità di parlare con scioltezza e sicurezza, capace di vestire le parole di una tale convinzione da insinuarsi nella mente dell’interlocutore. La dialettica non si limita a parlare: è la capacità di guidare una conversazione verso il proprio obiettivo, far vacillare certezze e aprire spiragli di dubbio o fiducia. Non richiede una preparazione accademica: è l’istinto di chi sa come usare il tono, le pause e le parole giuste al momento giusto. Un successo in questa abilità significa riuscire a far sì che l’interlocutore si lasci convincere, anche se magari non se ne renderà subito conto.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Conoscenza base: il personaggio riesce a sostenere una conversazione e difendere il proprio punto di vista, ma l’efficacia è limitata e dipende spesso dalla buona disposizione dell’interlocutore. |
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: le argomentazioni iniziano a essere più incisive e il personaggio riesce a guadagnarsi un minimo di attenzione anche da chi è inizialmente diffidente.
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: le parole del personaggio hanno peso; può influenzare il giudizio di un interlocutore medio anche in situazioni sfavorevoli.
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: sa piegare anche le resistenze più forti, convincendo interlocutori ostili o altamente scettici.
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Padronanza estesa
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Le sue argomentazioni diventano quasi impossibili da rifiutare, insinuandosi nelle convinzioni dell’altro fino a renderle malleabili. |
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Ingegno: la mente rapida e versatile di chi sa osservare e comprendere il funzionamento delle cose. L’ingegno permette di intuire come sia costruito un oggetto, un meccanismo o una struttura, sia essa semplice o di media complessità, per ripararla, migliorarla o smontarla. È la capacità di trovare soluzioni creative, anche improvvisate, con i mezzi a disposizione.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Conoscenza base: può capire il funzionamento di oggetti semplici e intervenire solo in riparazioni banali.
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: riesce a comprendere meccanismi di complessità media e a modificarli con un certo successo.
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: sa progettare e realizzare piccoli congegni funzionanti e può riparare strutture danneggiate in modo efficace.
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: può creare meccanismi complessi e sfruttare ingegnosamente i materiali disponibili.
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Padronanza estesa
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Capace di concepire e realizzare dispositivi unici, risolvere problemi tecnici estremi e trovare sempre un punto d’azione, anche in condizioni disperate.
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Diplomazia: l'abilità di muoversi con grazia tra usi, costumi e mentalità differenti, adattandosi a contesti lontani dalla propria estrazione sociale. La diplomazia permette di mettere a proprio agio persone di origini o ideologie contrastanti, smussare tensioni e facilitare il dialogo. Dove Disciplina resiste alle emozioni, Diplomazia le ammorbidisce e le rende favorevoli.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Conoscenza base: può interagire senza goffaggini in contesti sociali semplici, purché non troppo lontani dal proprio ambiente d’origine.
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: riesce a integrarsi in ambienti diversi e ad avviare conversazioni distensive tra parti in disaccordo.
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: è in grado di muoversi agevolmente in contesti sociali ostili o formali e di smorzare tensioni evidenti.
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: può portare alla stessa tavola nemici giurati e ottenere una temporanea apertura al dialogo.
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Padronanza estesa
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Capace di trasformare scontri imminenti in accordi vantaggiosi, influenzando perfino decisioni di alto livello politico o strategico.
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Orientamento: la conoscenza approfondita di una città, delle sue strade, dei suoi quartieri, della sua storia e delle persone che la abitano. Questa abilità permette di trovare rapidamente vie di fuga, luoghi sicuri, zone nascoste o posizioni strategiche per imboscate e trappole.
Ogni punto investito in questa abilità concede la conoscenza dettagliata di una zona specifica di Laddington, da annotare nella scheda del personaggio: lì il personaggio può muoversi come fosse casa propria, sfruttando appieno l’ambiente a proprio vantaggio.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Conoscenza base: conosce i luoghi principali e può muoversi senza perdersi, ma ignora scorciatoie o dettagli strategici.
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: sa muoversi velocemente in zone note e trova con discreta facilità percorsi alternativi o vie meno frequentate
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: conosce punti di osservazione, vie di fuga e nascondigli utili, oltre a informazioni base sugli abitanti.
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: può pianificare spostamenti complessi, imboscate e trappole sfruttando la conformazione della città.
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Padronanza estesa
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Ha una mappatura mentale completa, anche di zone proibite o dimenticate, e sa sfruttare ogni vicolo e passaggio a suo vantaggio.
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Forza
Descrizione: clicca qui
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Muscoli: l'abilità rappresenta la pura forza fisica e la capacità di sfruttarla al massimo nelle situazioni più impegnative. Con Muscoli, il personaggio può piegare o spezzare oggetti resistenti, resistere a sforzi intensi, spingere o tirare grossi pesi, sollevare carichi ingombranti, sfondare porte o ostacoli. È l’abilità di riferimento per qualsiasi azione che richieda potenza bruta, come spostare animali, persone o macchinari. Nel caso di un peso o ostacolo eccezionalmente gravoso, più personaggi possono combinare i loro tiri nell’abilità per sommare i punteggi e raggiungere la soglia necessaria al successo — regola unica e riservata esclusivamente a questa abilità.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Conoscenza base: riesci a sollevare o spostare pesi moderati e a compiere semplici azioni di forza, come piegare una sbarra sottile o sfondare un piccolo ostacolo. |
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: puoi affrontare prove fisiche impegnative come spostare grossi mobili, aprire un portone bloccato o trattenere un avversario in fuga. |
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: pieghi metallo sottile, rompi assi spesse, spingi o trascini carichi molto pesanti anche in condizioni sfavorevoli.
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: riesci a compiere imprese di forza che pochi potrebbero eguagliare, come sfondare mura leggere, ribaltare un grosso carro o trattenere un animale in corsa.
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Padronanza estesa
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La tua forza è quasi leggendaria; puoi abbattere porte rinforzate, rompere catene robuste o spostare massi enormi con solo un po’ di tempo e fatica.
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Scontro a Mani Nude: un'abilità che misura la padronanza del combattimento corpo a corpo, senza armi, basata su forza, riflessi e resistenza. Il personaggio può colpire con pugni, calci, testate, gomitate e ginocchiate, così come parare, deviare o bloccare attacchi nemici. Non si tratta di movimenti eleganti, ma di efficaci tecniche da rissa e lotta ravvicinata. L’abilità è fondamentale per chi vuole cavarsela in un duello improvvisato o sopravvivere a un’aggressione a mani nude.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Conoscenza base: puoi difenderti in una rissa, bloccare un colpo lento o assestare qualche pugno senza troppa precisione. |
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: riesci a gestire un avversario medio, anticiparne i movimenti e reagire rapidamente con colpi mirati. |
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: alterni attacchi e difese con efficacia, sfrutti prese, spinte e movimenti rapidi per mettere in difficoltà più avversari
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: neutralizzi avversari poco preparati con mosse precise, difendendoti da attacchi simultanei e ribaltando situazioni svantaggiose.
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Padronanza estesa
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La tua padronanza del corpo a corpo è temuta; puoi affrontare e mettere a terra più avversari armati o particolarmente forti, sfruttando ogni occasione a tuo favore.
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Scontro con Armi un'abilità che la capacità di combattere con armi da mischia come spade, pugnali, asce o mazze, sia in attacco che in difesa. L’abilità ti permette di sostenere un duello o un combattimento prolungato, pur mancando di un addestramento militare formale. È la competenza di chi sa far buon uso di un’arma, ma combatte più con l’istinto che con la tecnica raffinata, riuscendo comunque a risultare letale contro avversari non addestrati.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Conoscenza base: riesci a colpire e parare, ma in modo rudimentale, con movimenti lenti e prevedibili.
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: inizi a colpire con maggiore precisione, difenderti in modo più solido e resistere a un combattimento breve.
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Counter
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: alterni attacchi e difese con efficacia, riesci a sfruttare il peso e il bilanciamento dell’arma a tuo vantaggio.
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: sostieni combattimenti prolungati contro più avversari, anticipando le loro mosse e sfruttando l’ambiente per colpire meglio.
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Counter
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Padronanza estesa
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Combatti con potenza e fluidità, trasformando ogni colpo in un attacco potenzialmente decisivo anche contro avversari armati e ben protetti.
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Resistenza
Descrizione: clicca qui
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Procreare: l'abilità consente al personaggio di aumentare le probabilità di concepimento e di salvarsi da una situazione sociale particolarmente ostile. Tuttavia, rende impossibile stabilire il sesso del nascituro, che sarà possibile conoscere solo al momento del parto.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Conoscenza base: conosce solo le basi fisiologiche; il concepimento è possibile ma fortemente influenzato dal caso. |
Counter
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: comprende meglio i tempi e le condizioni favorevoli, aumentando leggermente le probabilità.
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: sfrutta esperienza e conoscenze per incrementare in modo significativo la possibilità di concepimento. |
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: riesce a massimizzare le probabilità in quasi tutte le circostanze favorevoli. |
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Padronanza estesa
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Padroneggia completamente le dinamiche e riduce al minimo gli ostacoli biologici, mantenendo però l’impossibilità di determinare il sesso.
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Resistenza alle Malattie e ai Veleni: un'abilità che fornisce al personaggio una particolare resistenza fisica, riducendo o annullando la possibilità di contrarre malattie, infezioni e mitigando gli effetti dei veleni. Ogni volta che il personaggio si ferisce, si ammala o è a rischio di contagio, utilizza l'abilità per verificare la reazione dell’organismo: un fallimento indica che il personaggio subisce gli effetti, mentre un successo riduce o annulla ogni rischio, a discrezione della narrazione.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Conoscenza base: riduce lievemente il rischio di contagio, ma resta vulnerabile a esposizioni intense. |
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: resiste alle malattie più comuni e attenua lievemente gli effetti dei veleni.
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: ottima resistenza contro la maggior parte delle infezioni e notevole capacità di mitigare i veleni. |
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: contrarre malattie diventa raro; gli effetti dei veleni sono quasi sempre lievi o temporanei. |
Counter
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Padronanza estesa
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Immunità quasi totale a malattie e veleni, salvo agenti estremamente rari o letali. |
Counter
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Resistenza a Droghe e Alcol: un'abilità che conferisce al personaggio una particolare resistenza fisica, riducendo o annullando gli effetti di droghe o alcol assunti volontariamente o involontariamente. Ogni volta che il personaggio è sotto l'effetto di sostanze, utilizza l'abilità per verificare la reazione dell’organismo: un fallimento indica che il personaggio subisce gli effetti, mentre un successo riduce o annulla ogni rischio, a discrezione della narrazione.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Conoscenza base: tollera piccole quantità prima di manifestare sintomi evidenti. |
Counter
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: regge quantità moderate e recupera più rapidamente. inizi a colpire con maggiore precisione, difenderti in modo più solido e resistere a un combattimento breve.
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: mantiene lucidità e prestazioni anche con dosi elevate.
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Counter
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: raramente mostra segni di intossicazione, salvo quantità estreme. |
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Padronanza estesa
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Resiste quasi completamente agli effetti, pur non essendo immune a sostanze letali o sconosciute.
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Counter
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Resistenza al Dolore: un'abilità che sfrutta la costituzione del personaggio per consentirgli di muoversi o combattere quando è ferito più o meno gravemente. Ogni volta che il personaggio viene ferito, il giocatore tira l'abilità per evitare svenimenti o incapacità d'agire. In caso di successo, il personaggio annulla le penalità dovute alle sue condizioni.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Conoscenza base: sopporta solo ferite lievi senza perdere efficienza. |
Counter
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: mantiene il controllo in presenza di ferite moderate.
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: riesce a combattere e agire anche con ferite gravi.
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Counter
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: sopporta traumi che immobilizzerebbero chiunque altro.
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Counter
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Padronanza estesa
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Il dolore raramente influisce sulle sue azioni, a meno di lesioni fatali.
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Sopravvivenza: l'abilità che consente al personaggio di resistere per lungo tempo in assenza di cibo e acqua o in condizioni climatiche avverse (caldo torrido, freddo pungente, elevata umidità, ecc.). Va utilizzata ogni volta che il personaggio è messo a rischio da tali privazioni o si trova in situazioni ambientali estreme. I successi garantiscono una migliore resa delle azioni anche in tali condizioni, eliminando eventuali malus durante la giocata.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Conoscenza base: sopravvive brevemente in condizioni ostili, ma con notevoli difficoltà.
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Counter
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: gestisce ambienti moderatamente ostili con strategie di base.
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Counter
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: resiste a lungo in situazioni difficili e sfrutta al meglio le risorse disponibili.
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Counter
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: si adatta rapidamente e può affrontare ambienti estremamente pericolosi.
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Padronanza estesa
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Sopravvive per lunghi periodi in condizioni che ucciderebbero la maggior parte delle persone.
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Counter
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Agilità
Descrizione: clicca qui
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Coordinazione (e uso di Archi): abilità di fondere agilità e precisione, sfruttando la connessione occhio-mano e occhio-gambe. Serve per colpire con arco e frecce, lanciare oggetti con mira efficace, afferrare al volo qualcosa e muoversi con destrezza in ambienti complessi. Include correre evitando ostacoli, mantenere l’equilibrio su superfici instabili (muri, tetti, scarpate), arrampicarsi e saltare combinando agilità e forza fisica.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Conoscenza base: sa compiere movimenti semplici senza perdere l’equilibrio; mira e lancio approssimativi.
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: riesce a muoversi con maggiore precisione, arrampicarsi o saltare ostacoli di difficoltà media; tiro con l’arco più affidabile.
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Counter
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: mantiene l’equilibrio in situazioni difficili, riesce a correre evitando ostacoli complessi e colpire bersagli fermi con buona precisione.
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Counter
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: può colpire bersagli in movimento, arrampicarsi o scendere rapidamente in sicurezza, mantenendo alta precisione. |
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Padronanza estesa
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Movimento armonico e infallibile anche in condizioni estreme; mira impeccabile e capacità di combinare agilità e forza senza sforzo apparente. |
Counter
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Scontro con oggetti improvvisati: un’arte imparata nelle strade, dove sopravvivere significa usare ciò che si ha a portata di mano. Coltelli da cucina, bottiglie rotte, rasoi, ganci, travi: ogni oggetto diventa un’arma nelle mani giuste. Questa abilità non è eleganza, ma efficacia brutale, unita ad astuzia e colpi che non seguono regole d’onore.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Conoscenza base: sa usare oggetti comuni come armi in maniera rudimentale; mira e potenza discontinui. |
Counter
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: colpi più mirati e uso più sicuro di strumenti affilati o contundenti.
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Counter
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: capacità di sfruttare al meglio il peso e la forma dell’oggetto, infliggendo colpi rapidi ed efficaci.
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Counter
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: può affrontare combattimenti prolungati usando armi improvvisate con la stessa sicurezza di un’arma dedicata. |
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Padronanza estesa
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Trasforma qualsiasi oggetto in uno strumento letale con precisione chirurgica, sfruttando creativamente l’ambiente circostante. |
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Schivare: la capacità di evitare colpi e pericoli reagendo con prontezza e precisione. Serve a uscire dalla traiettoria di attacchi ravvicinati o a distanza, così come a scansare oggetti lanciati o trappole improvvise. Richiede velocità, calcolo e sangue freddo.
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Livello
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Descrizione
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Accessibilità
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Competenza basica
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Conoscenza base: reagisce a pericoli visibili e prevedibili; evita colpi lenti o mal diretti.
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Compentenza intermedia
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Competenza intermedia: riesce a schivare con maggiore precisione, anche in spazi limitati o contro attacchi moderatamente veloci..
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Competenza funzionale
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Padronanza funzionale: evita colpi rapidi e attacchi multipli con movimenti controllati.
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Counter
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Padronanza operativa
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Padronanza avanzata: riesce a prevedere l’attacco un attimo prima dell’impatto, muovendosi con perfetta tempistica.
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Counter
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Padronanza estesa
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Reazioni fulminee e quasi istintive; evita colpi e pericoli anche in situazioni di caos assoluto.
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- Aggiornato il 10 Agosto 2025 -
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(Fondamenti dell'idea)
Step 1: Concept
• L'idea in pillole
-Sintesi e ispirazione al progetto-
• Genere, epoca e ispirazione
-Tipologia di gioco e riferimenti storici culturali-
(Contesto geografico sociale)
Step 2: Ambientazione
• Ambientazione generale -Panoramica del mondo di gioco-
• Laddington
-Focus sulla città principale-
• Forestiero vs Straniero
-Distinzioni culturali e narrative-
• Inghilterra vs Altre Nazioni
-Conflitti, pregiudizi e rapporti internazionali-
• Maschio vs Femmina
-Differenze, aspettative e obiettivi di vita-
• Ceto Sociale
-Il peso del ceto nel mondo di gioco-
• Faq Ambientazione
-Domande frequenti su ambientazione e meccaniche-
(Credenze, dogmi e visioni del mondo)
Step 3: Religione e Mentalità
• Chi è Dio su Piume Nere
-La divinità e la sua influenza-
• La Religione
-Culto, chiese e rituali-
• Le Regole Morali
-Valori dominanti, giudizi e norme-
• Il soprannaturale: razze e sette
-Entità oltre l’umano e società occulte-
(Meccaniche di base e identità del PG)
Step 4: Come giochiamo e personaggio
• Narrazione
-Come e cosa si gioca-
• Creazione del personaggio
-Dalla storia alle scelte iniziali-
• Faq Creazione pg
-Domande frequenti su ambientazione e meccaniche-
(Sistema di gioco e crescita)
Step 5: Dado e Abilità
• Caratteristiche
-Descrizione dei tratti principali-
• Abilità generiche
-Competenze di base comuni a tutti-
• Abilità specifiche
-Competenze di gilda-
• Uso del dado
-Meccanica dei tiri e risoluzione azioni-
• Acquisto abilità
-Come ottenere e sviluppare talenti-
(Guadagni, professioni e appartenenze)
Step 6: Lavori, Mestieri e Gilde
• Politica e Fazioni
-Schieramenti, influenze e rivalità-
• Lavori
-Attività economiche e ruoli quotidiani-
• Mestieri
-Utilità a sostegno delle istituzioni-
• Gilde
-Struttura e organizzazione delle istituzioni-
• Requisiti
-Condizioni d’accesso e diritti-
• Come entrare
-Iter per farne parte in gioco-
(Norme e convivenza civile)
Step 7: Regolamento
• Regole del sito e del gioco
-Principi generali e limiti-
• Regole sull'invito al gioco
-Gestione del gioco-
(Scrittura e interazione in gioco)
Step 8: Stile di gioco
• Come Giocare
-Lunghezza delle azioni, cosa descrivere, uso degli strumenti (abilità, oggetti, ambientazione, ecc.-
Link rapidi
• Meteo
• Tempi Percorrenza
• Nobiltà
• Leggi di Laddington
• Leggi di Blacksbury
• Siti delle Gilde
• Pagine approfondimenti e location
• Help scheda
• Istruzioni 1° Giocata
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