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Indice
- Generalità
- Tipi di ferite: cause e danni provocati
- Il Metodo Numerico
- Tabella Esiti Ferite (Danno Fisico)
- Tabella Esiti Danno Emotivo
- Tabella Esiti Danno Spirituale
- Quante giocate fare per determinare la cura con un Guaritore?
- Tabella Esiti Giocate Dimezzate
• Tabella Esiti per l'Abilità Scienze Naturali
• Tabella Esiti per l'Abilità Curare
• Tabella Esiti per l'abilià: Fervore Divino (abilità dei moralisti)
• Tabella Esiti per l'abilià: Protezione dal Male (abilità dei sacerdoti)
• Tabella intensità del colpo subito e giocate supplementari

***

Generalità
Su PiumeNere.it si distinguono due tipi di ferite:
- Acute/Fresche: possono guarire con le cure adeguate.
- Croniche/Non guaribili: lasciano sull'infermus segni del peccato anche per tutta la vita.

In base alla profondità si classificano in:
- Superficiali: coinvolgono solo la pelle e il tessuto immediatamente sotto.
- Medio: interessano carne e muscoli.
- Grave: creano un collegamento tra l'esterno e una delle grandi cavità (cranica, toracica, addominale).
- Critico: colpiscono organi (fegato, milza, polmoni, ecc.) anche senza danneggiare i tessuti circostanti, come nelle emorragie interne.
L'evoluzione della ferita si riconosce da colore, odore e dipende da cure e pulizia.


Tipi di ferite: cause e danni provocati
- Ferite da punta e taglio: Provocate da pugnali, spade o lance, combinano pressione e strisciamento. Sono particolarmente pericolose perché possono raggiungere facilmente i tessuti profondi e le grandi cavità.
- Ferite lacere: Causate da strappi, stiramenti o tagli irregolari. Presentano margini sfrangiati, sanguinano poco ma tendono facilmente all'infezione. Richiedono un’accurata pulizia da parte del Guaritore Merdicale, con rimozione dei tessuti mortificati. Non sempre è possibile suturarle: in alcuni casi è preferibile lasciarle aperte per guarigione spontanea (per seconda intenzione).
- Ferite contuse: Derivano dall'impatto di oggetti smussati che rompono i tessuti senza lacerare i vasi sanguigni. L’area appare gonfia (edematosa) ed ecchimosica (livida).
- Ferite lacero-contuse: Combinano le caratteristiche delle ferite lacere e contuse. Sono molto comuni e, per natura, facilmente soggette a infezione, con lunghi tempi di guarigione e cicatrici spesso evidenti e antiestetiche.


Il metodo numerico
Un personaggio ferito subisce segni visibili, svantaggi e può richiedere le cure di un Guaritore.
Per stabilire l’entità della ferita si utilizza il Metodo Numerico: dopo ogni danno subito, il giocatore tira il Dado Puro oppure usa l'abilità Resistenza a Malattie e Veleni (a seconda del caso) e somma i risultati.
La somma complessiva determinerà la condizione generale del personaggio (vedi tabella sottostante).


Tabella Esiti Ferite Fisiche

Tipo di Ferita
Esito Dado
Descrizione Danno
Tempo di Recupero
Malus
Graffio
12
Escoriazione superficiale, contusione lieve
2 Giocate
Nessuno
Superficiale
10-11
Lieve abrasione della pelle, contusione leggera
2 Giocate
Nessuno
Leggera
8-9
Ferita da lama non profonda, distorsione articolare
4 Giocate
- 1 a Forza, Agilità e Resistenza
Media
6-7
Lacerazione media o slogatura moderata
6 Giocate
-1 a Forza, Agilità e Resistenza
Importante
4-5
Lesione a tendini o vasi sanguigni, frattura semplice
8 Giocate
-2 a Forza, Agilità e Resistenza. -1 a Sensibilità, Carattere, Logica, Memoria
Grave
2-3
Frattura esposta, ustione severa, lesione complessa
10 Giocate
-3 a Forza, Agilità e Resistenza. -2 a Sensibilità, Carattere, Logica, Memoria
Critico
0-1
Frattura multipla, ustione estesa, danno interno grave
12 Giocate
-3 a Forza, Agilità e Resistenza. - 3 a Sensibilità, Carattere, Logica, Memoria

Tabella Esiti Danno Emotivo (fallimento tiro di Disciplina)

Tipo di Danno
Esito Dado
Descrizione Danno
Tempo di Recupero
Malus
Confusione
12
Leggera disorientamento, ansia passeggera
2 Giocate
Nessuno
Preoccupazione
10-11
Ansia, irritabilità , difficoltà a concentrarsi
2 Giocate
-1 a Logica e Memoria
Turbamento
8-9
Stress moderato, momenti di panico, insonnia leggera
4 Giocate
-1 a Logica, Memoria e Sensibilità
Disturbo
6-7
Attacchi d’ansia ricorrenti, incapacità di concentrazione
6 Giocate
-2 a Logica, Memoria, Sensibilità , Carattere
Trauma
4-5
Panico intenso, flashback o forti emozioni negative
8 Giocate
-2 a Logica, Memoria, Sensibilità , Carattere, Resistenza, Forza
Collasso Psicologico
2-3
Incapacità di reagire, isolamento, comportamento impulsivo
10 Giocate
-3 a Logica, Memoria, Sensibilità , Carattere, Resistenza, Forza
Crisi Critica
0-1
Collasso mentale totale, psicosi temporanea o attacco di panico severo
12 Giocate
-3 a tutte le caratteristiche

Tabella Esiti Danno Spirituale (fallimento tiro di Disciplina)

Tipo di Danno
Esito Dado
Descrizione Danno
Tempo di Recupero
Malus/ Limiti
Lucentezza
12
Piccolo risveglio spirituale, un momento di pace o ispirazione
2 Giocate
Nessuno
Ispirazione
10-11
L’atto religioso suscita curiosità o attenzione, le persone ascoltano con rispetto
2 Giocate
Influenza limitata, non duratura
Risveglio
8-9
Emozione religiosa visibile, stimolo a riflettere o pregare; il personaggio ottiene una sensazione di consolazione e forza interiore
4 Giocate
-1 Sensibilità e Carattere
Rinnovamento
6-7
Devozione forte: il personaggio può motivare brevemente altri, generando fiducia e rispetto
6 Giocate
-1 a Logica o Memoria, attenzione richiesta per non apparire fanatici
Trasformazione
4-5
Momento intenso di conversione o ispirazione collettiva; le emozioni sono forti e visibili
8 Giocate
-2 a Logica, Memoria o Carattere; rischio di reazioni ostili chi sfida o è contro la morale e la fede
Estasi
2-3
Profondo coinvolgimento spirituale: il personaggio può agire come catalizzatore di fede, ma perde contatto con il mondo materiale
10 Giocate
-3 a Carattere, Memoria, Sensibilità , fanatico religioso
Apoteosi
0-1
Momento trascendentale: esperienza mistica completa o conversione radicale, con grande impatto su sé e sugli altri
12 Giocate
Impossibile agire razionalmente durante l’estasi predicando conversione e amore verso Dio che trova in ogni cosa o situazione.


Quante giocate fare per determinare la cura con un Guaritore?
È sufficiente 1 sola giocata. I Discepoli e Depositari della facoltà di Scienze Naturali possono fare due tentativi per ottenere un doppio risultato positivo. Gli altri ruoli non possono sostituirli. In caso di fallimento, le giocate non saranno dimezzate, ma l'intervento del Guaritore impedirà al personaggio di morire.


Tabella Esiti Giocate da Sottrarre
Rivolgendosi a un Guaritore e ricevendo le sue cure attraverso un tiro di dado per l'abilità Scienze Naturali e Curare (o Dado puro per chi deve ancora prendere l'abilità), è possibile ridurre il tempo di recupero. Se entrambi i tiri risultano positivi (con un risultato pari o superiore a 8), il numero di giocate da ridurre verrà determinato in base alla somma dei due risultati, come indicato nella tabella seguente. È irrilevante l’ordine dei tiri: ad esempio, un 8 e un 12 o un 12 e un 8 avranno lo stesso esito. I giocatori che rientrano nel ruolo di Candidati, Discepoli e Depositari, possono fare 2 giocate tentativo per riuscire ad ottenere un doppio positivo.
Viene inclusa anche la tabella degli esiti dei tiri delle abilità morali, perchè possono offrire un contributo fondamentale nel processo di guarigione, se coinvolti.


• Tabella Esiti per l'abilià: Scienze Naturali

Maggiori dettagli

Gli studi del personaggio comprendono gli ambiti della biologia animale e vegetale, dell’anatomia umana e comparata. Tale sua profonda conoscenza gli permette di portare al tavolo operatorio i feriti più gravi e i traumi più complessi, riuscendo in cure oltremodo difficili e pertanto mantenendo i nervi saldi dinanzi a qualsiasi difficoltà.

. Il personaggio ha una conoscenza dei primi rudimenti base teorici. Superiore all'Educazione Scolastica.
. Il personaggio ha una conoscenza approfondita teorica.
. Il personaggio ha sviluppato stomaco di ferro per poter affrontare scene cruente senza effetti collaterali. Conosce i principi della prevenzione e del contenimento delle malattie applicandone delle cure adeguate. In base al corso di studio conseguito, può realizzare pozioni/cosmesi/veleni.
. Il personaggio ha esperienza per poter affrontare situazioni nuove con la conoscenza e la pratica acquisita negli anni sviluppando una lucidità mentale e freddezza emotiva sempre maggiore.
. I lunghi anni di studio e pratica permettono al personaggio di padroneggiare l’arte della chirurgia/ l'arte delle spezie/ l'arte delle pozioni o dei veleni. Grazie a questo talento, le operazioni più avanzate non sono più una chimera, ma una reale alternativa alle condizioni più drammatiche.

Tipo di Ferita
Esito Dado
Descrizione Danno
Tempo di Recupero
Malus
Confusione
12
Leggera disorientamento, ansia passeggera
2 Giocate
Nessuno
Preoccupazione
10-11
Ansia, irritabilità , difficoltà a concentrarsi
2 Giocate
-1 a Logica e Memoria
Turbamento
8-9
Stress moderato, momenti di panico, insonnia leggera
4 Giocate
-1 a Logica, Memoria e Sensibilità
Disturbo
6-7
Attacchi d’ansia ricorrenti, incapacità di concentrazione
6 Giocate
-2 a Logica, Memoria, Sensibilità , Carattere
Trauma
4-5
Panico intenso, flashback o forti emozioni negative
8 Giocate
-2 a Logica, Memoria, Sensibilità , Carattere, Resistenza, Forza
Collasso Psicologico
2-3
Incapacità di reagire, isolamento, comportamento impulsivo
10 Giocate
-3 a Logica, Memoria, Sensibilità , Carattere, Resistenza, Forza
Crisi Critica
0-1
Collasso mentale totale, psicosi temporanea o attacco di panico severo
12 Giocate
-3 a tutte le caratteristiche

Primo Tiro
Secondo Tiro
Somma Totale
Giocate da sottrarre
8
8
16
1 Giocata
8
9
17
1 Giocata
8
10
18
2 Giocate
8
11
19
3 Giocate
8
12
20
4 Giocate
9
9
18
2 Giocate
9
10
19
3 Giocate
9
11
20
4 Giocate
9
12
21
4 Giocate
10
10
20
4 Giocate
10
11
21
4 Giocate
10
12
22
5 Giocate
11
11
22
5 Giocate
11
12
23
5 Giocate
12
12
24
6 Giocate



• Tabella esiti per l'abilià: Curare

Maggiori dettagli

La tradizione, la pratica e l'esperienza consente al personaggio di poter curare ferite, malattie o alcuni effetti di semplici veleni in attesa di antidoto.

. Il personaggio ha una conoscenza dei primi rudimenti base. A questo livello, ha imparato a trattare con il pubblico e gli ammalati. Superiore all'Educazione Scolastica
. Il personaggio ha affrontato una discreta pratica sul campo per acquisire manualità e capacità di problem solving.
. Il personaggio ha sviluppato l'emotività necessaria per non subire le condizioni critiche dei sofferenti evitando effetti collaterali. A questo livello, riconosce le erbe inutili da quelle tossiche a quelle mediche per produrre tisane e favorire una salute migliore o la guarigione.
. Il personaggio ha maturato abbastanza esperienza per essere anche un'esperta levatrice, in grado di seguire madre e neonato. A questo livello, è capace di preparare Infusi d'Aborto e pratiche tali per scoraggiare o favorire la gravidanza.
. Il personaggio è esperto nelle cure di ferite e malattie di media complessità (ma non sarà in grado di effettuare operazioni chirurgiche). E' capace di produrre rimedi per veleni di facile individuazione in attesa di antidoto. A questo livello, può creare pozioni tossiche ma non dei veri veleni o antidoti, ne può portare al decesso la vittima desegnata, ma sa bene come può fargli passare un brutto quarto d'ora o un weekend intero.

Primo Tiro
Secondo Tiro
Somma Totale
Giocate da sottrarre
8
8
16
1 Giocata
8
9
17
1 Giocata
8
10
18
1 Giocata
8
11
19
2 Giocate
8
12
20
2 Giocate
9
9
18
1 Giocate
9
10
19
2 Giocate
9
11
20
2 Giocate
9
12
21
2 Giocate
10
10
20
2 Giocate
10
11
21
3 Giocate
10
12
22
3 Giocate
11
11
22
4 Giocate
11
12
23
4 Giocate
12
12
24
5 Giocate


• Tabella esiti per l'abilià: Fervore Divino (abilità dei moralisti)

Maggiori dettagli

Il personaggio è devoto al proprio credo facendo emergere la capacità di trasmettere i propri valori e le proprie credenze al prossimo.

. Il personaggio sviluppa la capacità di poter guarire se stesso le ferite di livello critico o grave.
. Il personaggio può invocare il potere del proprio “Dio” in modo estremamente efficace e concreto, tanto da realizzare una manifestazione vera con possibilità del miracolo. Può far arrivare un aiuto imprevisto in caso di pericolo oppure guarire una ferita critica. Il controllo di questo potere non è assoluto, può capitare che l’intervento divino si manifesti sotto forme inaspettate, ma sempre utili allo scopo. Il responso di questa abilità deve essere utilizzato con buon senso e possibilmente in accordo con il narratore. Anche il suo uso deve essere parsimonioso e in situazioni disperate, poichè un suo abuso ne lederebbe inevitabilmente l’efficacia e la credibilità on.

Primo Tiro
Secondo Tiro
Somma Totale
Giocate da sottrarre
8
8
16
1 Giocata
8
9
17
1 Giocata
8
10
18
1 Giocata
8
11
19
1 Giocate
8
12
20
1 Giocate
9
9
18
1 Giocate
9
10
19
2 Giocate
9
11
20
2 Giocate
9
12
21
2 Giocate
10
10
20
2 Giocate
10
11
21
3 Giocate
10
12
22
3 Giocate
11
11
22
3 Giocate
11
12
23
4 Giocate
12
12
24
4 Giocate


• Tabella esiti per l'abilià: Protezione dal Male (abilità dei sacerdoti)

Maggiori dettagli

Il Male viene respinto e non hanno possibilità di toccare in modo diretto il Religioso e tutte le ferite inferte di natura soprannaturale possono ricevere benefici, miglioramenti o guarigioni inspiegabili.
Il Religioso ha bisogno di stare in preghiera per beneficiare dell'abilità e sarà impossibilitato a muoversi. Eretici: analogo alla parte generale dell’Abilità a condizione che il monaco e gli altri eventuali "protetti" preghino al culto eretico abbracciato.

. Raccogliendosi in preghiera, il personaggio può invocare l’intervento di Dio al fine di:
- Non essere toccato da personalità sotto influenza del male, eretici o creature soprannaturali (non sarà in grado di respingere gli attacchi che prevedano il contatto)
- Migliorare lo stato di salute di una persona da un certo malessere fisico o psichico
- Curare gli altri dalle ferite di grave entità riducendo i tempi di guarigione. L’individuo sottoposto avverte solitamente una sensazione di vigore e la consapevolezza improvvisa che "tutto andrà bene".
L’abilità non può essere utilizzata più di una volta sulla stessa persona e per la stessa ferita. L’abilità può essere utilizzata un numero massimo di volte pari al livello dell’abilità.
Eretici: il Religioso ha la possibilità di invocare l’intervento del proprio dio per "curare" ferite procurate da armi o poteri non convenzionali anche su vittime non umane.
. Il personaggio può avere la possibilità di curare gli altri dalle ferite di livello critico o grave.

Primo Tiro
Secondo Tiro
Somma Totale
Giocate da sottrarre
8
8
16
1 Giocata
8
9
17
1 Giocata
8
10
18
1 Giocata
8
11
19
1 Giocate
8
12
20
1 Giocate
9
9
18
1 Giocate
9
10
19
2 Giocate
9
11
20
2 Giocate
9
12
21
2 Giocate
10
10
20
2 Giocate
10
11
21
3 Giocate
10
12
22
3 Giocate
11
11
22
3 Giocate
11
12
23
4 Giocate
12
12
24
4 Giocate


• Tabella intensità del colpo subito e giocate supplementari aggiuntive

Livello abilità
Esito Dado 8-9
Esito Dado 10-11
Esito Dado 12
1
0 Giocate
1 Giocata
2 Giocate
2
0 Giocate
1 Giocata
2 Giocate
3
1 Giocata
2 Giocate
3 Giocate
4
1 Giocata
2 Giocate
3 Giocate
5
2 Giocate
3 Giocate
4 Giocate

- Aggiornato il 14 Agosto 2025 -



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