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Indice
- Genere horror gotico ucronico: oscurità e storia riscritta
x Horror
x Gotico
x Ucronico

- Epoca Storica di Gioco

- A cosa si ispira?
x Oscurantismo
x Inquisizione
x Anciem Regime
x Bigottismo del '800'

***


Genere horror gotico ucronico: oscurità e storia riscritta
Piume Nere è un gioco di ruolo, play by chat, di genere horror gotico ucronico.
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Horror: mescola la realtà quotidiana dell’ambientazione con elementi soprannaturali e surreali, creando situazioni che mettono in crisi le certezze del personaggio e suscitano paura, repulsione, spavento e ribrezzo. È una scelta voluta mettere il personaggio in situazioni scomode.
La narrazione horror agisce sulle percezioni ingannevoli e sulle diverse interpretazioni della realtà, introducendo elementi irrazionali nella vita di tutti i giorni con conseguenze spesso violente, drammatiche o tragiche. Il gioco fa leva sulle paure profonde dell’essere umano (personaggio), come la morte, il buio, l’isolamento, l’ignoto e la rottura delle regole sociali e scientifiche.
Vengono amplificate paure ancestrali, come:
x La paura della morte e dell’inferno;
x Il terrore del buio e dei luoghi sconosciuti;
x Il senso di solitudine, la sfiducia nel prossimo e la perdita degli affetti;
x La paura dell’ignoto e di forze incomprensibili.
L’horror si nutre anche di disgusto per malattie, deformità, violenza, condizioni estreme e animali inquietanti.
La suspense gioca un ruolo chiave, creando attesa e tensione per gli sviluppi della storia, tenendo il giocatore con il fiato sospeso fino alla conclusione.
Infine, la presenza di elementi soprannaturali o inspiegabili, manifestati in modo sottile e appena percepibile, è essenziale: senza di essi il gioco perderebbe il suo senso.
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Gotico: il gioco è caratterizzato dall'unione di elementi romantici e d'orrore.
Il fulcro principale è l'unione fra storie d'amore e di terrore. I temi frequenti sono l'amore perduto, i conflitti interiori, il soprannaturale che si avvicina progressivamente all'uomo e lo circonda nascondendosi dietro all'apparenza di normalità, alla superstizione e al folklore.
Viene collegata la ricerca di "atmosfera". Si associano gli edifici al periodo oscuro e terrificante, caratterizzato da dure leggi applicate con la tortura e con rituali misteriosi, fantastici e superstiziosi.
Vi è in parallelo, lo sviluppo del romantico e il richiamo del misterioso, del primitivo e del tenebroso.
Ci si immerge sempre più negli abissi dell'io, nelle angosce, nelle paure individuali e collettive dell'essere umano. Il tema della morte, della possessione demoniaca, del male e delle antiche superstizioni sono inevitabili.
Le atmosfere comuni sono il terrore (e di conseguenza il sublime), i conflitti interiori senza soluzione: i personaggi sono spesso ambigui, misteriosi, preda di passioni violente o tormentati da pene d'amore.
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Ucronico: il gioco con l'ucronìa (anche detta storia alternativa, allostoria o fantastoria) basa la premessa generale che la storia del mondo abbia seguito un corso alternativo rispetto a quello reale. Si avvicina al fantastorico, si incrocia con la fantapolitica, mescolandosi alla distopia nel descrivere società indesiderabili. PiumeNere.it è un distopico che descrive una società a dittatura teocratica.
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Epoca Storica di Gioco
PiumeNere.it non intende essere un gioco storicamente fedele, ma un horror gotico ucronico di stampo distopico.
Si ispira agli usi e costumi di diverse epoche storiche:
Medioevo e Inquisizione (50%), credenze e bigotteria dell'Ottocento (25%), Ancien Régime e Barocco/Rococò (25%), al fine di creare una realtà coerente a sé stessa e, soprattutto, giocabile.
La documentazione presente sulla land definisce mentalità e confini chiari di ciò che viene considerato la "normalità dell'ambientazione", garantendo coerenza e un gioco comprensibile che si discosta dai canoni tradizionali.
Nel 2025 reale, l'anno di riferimento in gioco è il 56 A.D.: si tratta di un anno fittizio, non del 56 Dopo Cristo.
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A cosa si ispira?
Oscurantismo: il popolo vive schiacciato dalla fame, dalla paura, dalle malattie e dal potere. È un’umanità spigolosa, superstiziosa, ignorante per necessità più che per scelta. Lavora la terra con le mani nude, prega per la pioggia o per il sole, maledice le streghe e teme i demoni nascosti nei boschi. Si affida a voci e leggende, crede più alla parola di un moralista e ad un depositario che ai proclami di un sovrano, troppo distanti e idealizzati per loro. Veste morigerato come vuole la morale, ride in taverna con denti mancanti e piange ai funerali come fosse l’ultimo giorno del mondo. Il suo mondo è piccolo, ma popolato di mostri veri, presunti e immaginati. Non ha mezze misure: o adora, o brucia. È il cuore vivo e sporco del mondo di Piume Nere, pronto a inchinarsi... o a prendere i forconi.
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Inquisizione: la società vive in ginocchio, sotto il peso del peccato e della paura. Ogni casa ha un crocifisso, ogni villaggio un boia, ogni uomo un peccato da espiare. L’Inquisizione non è un’eccezione: è la regola. La fede è legge, e la legge non si discute. Chi dubita, scompare. Chi parla troppo, brucia. Chi è diverso, viene purificato. Il popolo non vive: obbedisce. Gli occhi sono bassi, le bocche chiuse, le orecchie attente a ogni passo di stivale sull'acciottolato. Le donne temono di essere streghe senza saperlo. I bambini vengono interrogati. L'eresia è ovunque, e chi non la denuncia è complice. La delazione è virtù, il sospetto un dovere. La società non ha spazio per la pietà. Solo per la redenzione... o la fiamma.
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Anciem Regime: l'epoca delle maschere. Tutto è apparenza, e niente è innocente. I palazzi sono teatri di vizi travestiti da virtù. Si danza sopra le ossa dei contadini, si brinda mentre il popolo muore di fame. Arte, fede e lusso coprono una società marcia. I salotti sono pieni di complotti, i confessori vendono segreti, e i veleni scorrono nei calici dei banchetti. La bellezza è esasperata, l’etichetta soffoca la verità, il peccato è nascosto dietro l’arazzo. Tutti fingono. E' lo splendore che marcisce. È luce dorata su mura che crollano. È la decadenza vestita da sacro e raffinato.
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Bigottismo del '800: tutto deve sembrare puro. Nessuno lo è. La società vive chiusa in un guardifante stretto fatto di regole, apparenze e silenzi. La virtù è un dovere, il desiderio una colpa, e ogni devianza è una malattia da nascondere o correggere. Le madri insegnano a tacere, i padri impongono la vergogna. Le case hanno tende spesse per non far vedere, ma le voci passano comunque. Il vicinato osserva, giudica, condanna. Chi non rientra nel modello — per come ama, per come vive, per ciò in cui crede — viene escluso, umiliato o rinchiuso. La scienza è agli ordini della morale. La moralità controlla i corpi e i pensieri. Meglio essere infelici che diversi. Meglio fingere una vita retta che affrontare la verità.
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- Aggiornato il 23 Settembre 2025 -



(Fondamenti dell'idea)
Step 1: Concept
L'idea in pillole
-Sintesi e ispirazione al progetto-
Genere, epoca e ispirazione
-Tipologia di gioco e riferimenti storici culturali-


(Contesto geografico sociale)
Step 2: Ambientazione
I tre temi fondamentali
-I pilastri narrativi da giocare-
Mentalità dei personaggi
-Valori, paure e convinzioni interiori-
Il contesto storico
-Le conoscenze e la storia del mondo-
Politica e Fazioni
-Schieramenti, influenze e rivalità-
Fuga dalla guerra e conseguenze
-Impatto sociale, traumi e nuove opportunità-
Inghilterra vs Altre Nazioni
-Conoscenze pubbliche, conflitti, pregiudizi e rapporti internazionali-
Ostilità: Forestiero e Straniero
-Focus sulla città principale-
Laddington
-Focus sulla città che giocherete-
Giocare un personaggio Maschile
-Mascolinità, potere e ruolo nell’ambientazione-
Giocare un personaggio Femminile
-Interpretare una donna nel mondo di gioco-
Maschio vs Femmina
-Differenze, aspettative e obiettivi di vita-
Ceto Sociale
-Il peso del ceto nel mondo di gioco-
Faq Ambientazione
-Domande frequenti su ambientazione e meccaniche-


(Credenze, dogmi e visioni del mondo)
Step 3: Religione
Chi è Dio su Piume Nere
-La divinità e la sua influenza-
Chi è Voi-Sapete-Chi su Piume Nere
-La divinità e la sua influenza-
La Religione
-Culto, chiese e rituali-
Le Regole Morali
-Valori dominanti, giudizi e norme-
Il soprannaturale: razze e sette
-Entità oltre l’umano e società occulte-
Faq Religione
-Domande frequenti su ambientazione e meccaniche-


(Meccaniche di base e identità del PG)
Step 4: Come giochiamo e personaggio
Narrazione
-Come e cosa si gioca-
Creazione del personaggio
-Dalla storia alle scelte iniziali-
Faq Creazione pg
-Domande frequenti su ambientazione e meccaniche-


(Sistema di gioco e crescita)
Step 5: Dado e Abilità
Caratteristiche
-Descrizione dei tratti principali-
Abilità generiche
-Competenze di base comuni a tutti-
Abilità specifiche
-Competenze di gilda-
Uso del dado
-Meccanica dei tiri e risoluzione azioni-
Acquisto abilità
-Come ottenere e sviluppare talenti-
Faq Abilità
-Domande frequenti su tecnicismi e meccaniche-


(Guadagni, professioni e appartenenze)
Step 6: Lavori, Mestieri e Gilde
Lavori
-Attività economiche e ruoli quotidiani-
Mestieri
-Utilità a sostegno delle istituzioni-
Gilde
-Struttura e organizzazione delle istituzioni-
Requisiti
-Condizioni d’accesso e diritti-
Come entrare
-Iter per farne parte in gioco-
Faq
-Domande frequenti su ambientazione e meccaniche-


(Norme e convivenza civile)
Step 7: Regolamento
Regole del sito e del gioco
-Principi generali e limiti-
Regole sull'invito al gioco
-Gestione del gioco-
Faq Regolamento
-Domande frequenti su regole e meccaniche-


(Scrittura e interazione in gioco)
Step 8: Stile di gioco
Come Giocare
-Lunghezza delle azioni, cosa descrivere, uso degli strumenti (abilità, oggetti, ambientazione, ecc.-
Faq Stile di gioco
-Domande frequenti su gestione del gioco e meccaniche-


Link rapidi
Meteo
Tempi Percorrenza
Nobiltà
Leggi di Laddington
Leggi di Blacksbury
Siti delle Gilde
Pagine approfondimenti e location
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Istruzioni 1° Giocata