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Indice
- Notifica Narrativa dopo la 1° Giocata
- Cose da sapere prima di effettuare la 2° Giocata
- Inizio 2° giocata: azione di ambient
- Acquisto di nuovi abiti per integrarsi in società
- Alloggio del personaggio e sopravvivenza
- Scelta del lavoro
- Come si scrive una missiva per la scelta del lavoro?

***

Notifica Narrativa dopo la 1° Giocata
Il confronto con la vita precedente è notevole: Laddington appare davvero come un paradiso. Eppure, quella sensazione d’inquietudine non abbandonerà mai del tutto il tuo personaggio. Appena oltrepassa le mura del Presidio, lo pervade un senso di sollievo e si sente felice — una felicità presto smorzata dall’ambiente di Laddington: sinistro, permeato da un’atmosfera inquisitoria. Di notte c’è poco movimento, salvo qualche figura che si rinchiude per ore in chiesa a pregare, bisbigliando con fervore litanie incomprensibili per scongiurare il peggio. Ora il tuo personaggio si trova in Drogheria, nelle mani esperte di un Guaritore o chi per lui, pronto ad aiutarlo a guarire e offrirgli una nuova opportunità a Laddington.


Cose da sapere prima di effettuare la 2° Giocata
Una volta trovata salvezza, richiedi la visita di un Guaritore o chi per lui (Drogheria) che ti aiuterà nella guarigione del pg.
Nella giocata, indipendentemente dal background del personaggio, vanno interpretati gli elementi quali:
- Conseguenze Fisiche
- Conseguenze Mentali


Inizio 2° giocata: azione di ambient
Come per la 1° giocata, di seguito l'ambient per la seconda:

Mostra spoiler


[Ambient 1/2] - La Contea di Blacksbury ospita una piazza, crocevia per andare verso tutte le Contee di Laddington. È a forma di un ferro di cavallo: nel centro est c'è il rinomato Messiah, una delle tre Locande cittadine dove è possibile trovare ristoro, vitto e alloggio. Le tre locande si distinguono per nazionalità: il Messiah è una Locanda inglese, il Nessy è una locanda scozzese, il Saint Patrick è una locanda Irlandese, dislocate in varie Contee stategiche. Accanto al Messiah, si sviluppano botteghe di ogni genere. In piazza, ogni giorno, ci sono bancarelle per il mercato e il fracasso inizia già al levar del sole fino al tramonto. Il mercato offre ciò che è lecito vendere e comprare nel rispetto dei trattati mercantili ma anche della religione e moralità vigente (//vedere il tasto mercato sopra la mappa). Nell'estremità del ferro di cavallo, verso nord, molto vicino alla Main e al Bosco, c'è la lanterna accesa della Drogheria, un edificio fatiscente uguale a tutti gli altri ammassati insieme e formano, nel cuore di Blacksbury, le note viuzze strette a labirinto noto come bassifondi (//le viuzze sono grandi quanto le vie di Venezia).

[Ambient 2/2] - Nonostante tutto, il tuo personaggio versa in condizioni fisiche e mentali che richiedono attenzioni: le atrocità a cui ha assistito e a cui la sua mente è stata esposta non gli concedono pace, e i suoi livelli di stress sono preoccupanti. La stanchezza lo consuma con la stessa voracità della fame. Fatica ad associare la realtà di Laddington, così "normale", a ciò che ha vissuto; fatica a metabolizzare il mondo che lo circonda. L'essere umano è capace di crudeltà, ma la sua mente rifiuta di accettare una violenza così oltre l’umana comprensione, se non attribuendola alla manifestazione del Dimonio, ormai evidente persino per lo scettico più incallito. La sua mente si aggrappa a un interrogativo: ciò che vede è reale o si trova in Paradiso, dimora dei pii e dei giusti? Emotivamente, è lacerato dalla sofferenza: in parte per le esperienze vissute, in parte per la grave malnutrizione che ha lasciato il segno. I suoi capelli sono così rovinati da necessitare un taglio urgente, anche solo per scongiurare i pidocchi; la pelle è secca e screpolata, le unghie rovinate, le labbra spaccate, gli occhi arrossati. È l'ombra di un essere umano. Ci vorranno settimane di cure per avvicinarsi alla normalità, ma vedere una città così ordinata, protetta e sicura, almeno in apparenza, gli infonde un senso di sollievo e felicità dopo l’apocalisse.



Acquisto di nuovi abiti per integrarsi in società
Hai già un abito da viaggio con mantello, ma per integrarti in società servono nuovi abiti e un mantello adatto a fare buona impressione.
Puoi ottenerli in due modi:
- Vai su Mappa → Mercato → Vestiti uomo/Vestiti donna e scegli tra le categorie disponibili, come Mantello plebeo o Abito plebeo sobrio.
- Svolgere le giocate con un personaggio moralista per la costruzione dell'abito, il costo sarà scontato del 20% rispetto ai prezzi del mercato.
I dettagli specifici degli abiti li decidi tu coerente con l'ambientazione: invia la descrizione che hai in mente tramite il tasto "domanda al narratore" sotto al tasto avatar, e la aggiungerò alla tua scheda, nella sezione "appunti".
Promemoria: nell’ambientazione, non si indossano colori, scollature o tenere i capelli sciolti: simili vanità attirano l'attenzione del Dimonio. L’abito è l'armatura contro lo sguardo indiscreto del Dimonio. Si veste il nero e le tinte cupe affini: marrone scuro, blu scuro e grigio scuro ecc. Solo in primavera e in estate, durante il periodo della Stagione Mondana o feste dichiarate in bacheca, sono tollerati i colori pastello, per attirare un buon partito e garantirsi un futuro rispettabile. Il rosso e il giallo, in tutte le sfumature, sono proibiti e riservati a chi esercita attività di meretricio.


Alloggio del personaggio e sopravvivenza
I prezzi sono pensati per spingere il personaggio a guadagnare e affrontare sfide. Hai 12 mesi reali dall’iscrizione per acquistare una casa; fino ad allora, puoi vivere in bettola, pagando in base al tuo background. Trascorso il termine, il personaggio andrà incontro alla morte.


Scelta del lavoro
Durante la giocata si affronterà il tema del lavoro del personaggio. Chi ha già un’idea può proporla subito, oppure farlo in un secondo momento. Può farlo sempre in Drogheria, durante una giocata con un Guaritore. È fondamentale inviare una missiva ON che resti come prova scritta della scelta.


Come si scrive una missiva per la scelta del lavoro?
- Apri la schermata delle "missive ON".
- Inserisci una breve descrizione della pergamena e della calligrafia, ad esempio: "La pergamena è di umile fattura. La scrittura, ordinata e tondeggiante, rivela la mano esperta di una donna abituata a scrivere."
- Scrivi il corpo del messaggio, ad esempio: "All’attenzione di Miss Stripes, desidero comunicare la mia volontà di ricoprire il ruolo di Boia."
- Firma con il nome del personaggio, affinché sia chiaro da chi proviene la missiva.
- Specifica dove farla recapitare per ricevere una risposta, ad esempio: "Alloggio Messiah", oppure un altro luogo coerente.


- Inserito il 5 Maggio 2025 -



Ambient della Fuga
La Guerra e le conseguenze


Prima Giocata: spiegazioni
Step 1: Introduzione essenziale
Step 2: Organizzazione della prima giocata
Step 3: Mappa, location e avvio giocata
Step 4: Stile di gioco e durata delle giocate (in sintesi)
Step 5: Tiro del dado (in sintesi)
Step 6: Chiusura giocata e invio chat
Step 7: Seconda Giocata con un Guaritore


Condizioni del fuggitivo
Condizioni fisiche
Condizioni mentali
Faq: Domande Frequenti


Ostilità e Nazionalità
Forestiero e straniero
Inghilterra contro Nazioni Estere