Indice
- Condizioni mentali di un fuggitivo al suo arrivo a Laddington
- In dettaglio...
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Condizioni mentali di un fuggitivo al suo arrivo a Laddington
Il tuo personaggio raggiunge Laddington segnato tanto nella mente quanto nel corpo. Le cicatrici più difficili da guarire sono quelle invisibili, quelle che scavano nell’anima e lasciano un segno indelebile. Qualcosa, dentro, si è spezzato. Si è corrotto.
La mente vacilla, sospesa tra realtà e ricordo.
Lo shock tiene prigionieri chi è sopravvissuto: c’è chi ha sviluppato tic nervosi, chi si gratta fino a sanguinare, chi non chiude occhio da giorni, perseguitato da incubi così profondi da essere una calamita per gli spiriti maligni.
In dettaglio...
- Colpa del sopravvissuto: il tuo personaggio è sopravvissuto e si chiede “perché?”. Perché io sì, e loro no?
- Crollo dell’identità: non è più chi era. Non è più padre, madre, figlio o figlia o lavoratore. È solo “vivo”.
- Paura costante: la paura è la tua ombra. Paura che il nemico torni. Paura che finisca anche quel poco che resta. Paura di fermarsi.
- Inserito il 9 Aprile 2025 -
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Ambient della Fuga
• La Guerra e le conseguenze
Prima Giocata: spiegazioni
• Step 1: Introduzione essenziale
• Step 2: Organizzazione della prima giocata
• Step 3: Mappa, location e avvio giocata
• Step 4: Stile di gioco e durata delle giocate (in sintesi)
• Step 5: Tiro del dado (in sintesi)
• Step 6: Chiusura giocata e invio chat
• Step 7: Seconda Giocata con un Guaritore
Condizioni del fuggitivo
• Condizioni fisiche
• Condizioni mentali
• Faq: Domande Frequenti
Ostilità e Nazionalità
• Forestiero e straniero
• Inghilterra contro Nazioni Estere
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