≈ «Piume Nere»© ≈




Indice
- Premessa
- Azioni in chat:
«Lunghezza
«Contenuto
«Dialogo
«Sussurri
«Oggetti da utilizzare con le azioni
«Ordinare da bere e mangiare
- Le Missive:
«Come invio una missiva?
«Posso inserire la formattazione?
«Varie ed Eventuali
- Simboli
- Turnazione
- Tag locazione - Cambiare locazione di gioco
***
Premessa
Prima di qualsiasi spiegazione, è fondamentale informare l'utenza che per giocare è necessario mandare inviti ai giocatori tramite l'apposito tasto .

Azioni in chat



L'utenza è invitata a scrivere in italiano possibilmente corretto con un linguaggio semplice.
La terminologia usata nei dialoghi o nelle descrizione delle azioni, devono essere coerenti con la realtà d'epoca che stiamo giocando.
I termini creano immagini ed atmosfere che ci permettono di avere una percezione reale dell'atmosfera di gioco che giochiamo.
- Approfondimenti Lessico -

Lunghezza
Non imponiamo una scelta stilistica nel gioco a due, s'invita ad un compromesso con il giocatore che avete di fronte per rendere l'esperienza ludica gradevole per entrambi.
In una giocata con 3 giocatori o più: possibilmente 10 righe d'azione; nella parte del dialogo, fra i simboli < e >, non ci sono limiti.
Esempio (2 pg nobili):

Arcangela si aggira a piedi e da sola per le vie dei Giardini, vista la nebbia presente con una lanterna in mano per la sua sicurezza: vedere ed esser vista da eventuali pazzi sconsiderati in carrozza. L'abito è il solito Nobile e sobrio, rigorosamente nero ovviamente, come vuole la moda York. Le vesti sono ampie e rigonfiate dal guardinfante. Il corpetto è stretto e castigante e si conclude nella gorgiera nera in pizzo molto ampia. Le maniche sono aderenti e il tessuto copre tutto fino al collo. I capelli sono acconciati in modo assai castigato e coperto da una veletta nera. L'imbelletto è lieve e giustamente adeguato al suo rango e alla sua famiglia. Indossa la fede che la lega al marito ben visibile al dito e sopra i guanti. Ha con se il crocifisso in pietra lavica scheggiato e appeso al collo ben visibile. Nelle tasche delle vesti solo qualche moneta e dei messaggi con citazioni Bibliche ricevuti nei giorni precedenti. Profuma di borotalco del quale è piena. Il grosso e pesante mantello di pelliccia e lo scaldamani della stessa pelliccia la riparano dal freddo invernale.

Bernard Ha fatto fermare la carrozza nel Borgo Nobile, approfittando per entrare dai cancelli attualmente sguarniti. Indossa il suo abito da Nobile Sobrio, di broccato nero con ricami del medesimo colore che adesso sono ovviamente invisibili. Il giustacuore è chiuso per il freddo, ma fili d'argento sono ricamati sul petto e sui polsini a seguire le linee dell'abito impreziosendolo. Le culottes fasciano le gambe al ginocchio, mentre i polpacci sono avvolti da calze di seta. Perè ha gli stivali alti di cuoio che celano il tutto. Sulle spalle il mantello di velluto e lana scuri, foderato per tenerlo al caldo, ma è lasciato aperto. Tra le mani si sta rigirando qualcosa, di chiaro, serpentino ma inerme. La lanterna è appoggiata per terra, lontano un metro e mezzo da dove è seduto, gettando il suo chiarore dorato tutto attorno. I capelli cassano chiaro sono legati in una bassa coda dietro la nuca, il viso con la mascella e attorno alle labbra coperti dalla corta barba curata. Ha l'aria pensosa, la punta della lingua umetta le labbra sottili. Poi sente dei passi, sembrano quasi rombi di tuono nel silenzio spettrale dei giardini. Alla cintura, raggiungibile sotto il giustacuore, è appeso il coltellaccio a sinistra, tenuto nel fodero. < Un viandante solitario nella nebbia? O sei la fredda Morte, venuta a traghettarmi nel Regno dei Cieli che più mi compete? > Domanda ad alta voce proprio verso Arcangela, che ovviamente non viene riconosciuta.

Contenuto
Le azioni vanno scritte in terza persona e secondo i cinque sensi (qualora sia possibile) di riferimento: le informazioni che trascendono la portata sensoriale non sono da scrivere.
Cosa è possibile vedere? Udire? Toccare? Odorare? Assaporare? Impressione ad un primo sguardo? Sensazioni a pelle?
Al di fuori di questo, è consigliabile non elencare elementi di spoiler: vita passata, pensieri o semplicemente cosa ha fatto il personaggio la sera precedente.
Esempio:

Ephaestion Il Barone è sempre in movimento ed è normale vederlo attraversare i corridoi, quello che lascia intendere è che sia oberato di lavoro, la verità invece è che lo sa solo lui cosa fa nelle sue ore in giro. E' certezza quello di vederlo sempre con la divisa dei moralisti, un abito di moda che osserva le tradizioni sociali più integraliste. Coperto di tutto punto, parte dalla gorgera bianca a coprire il collo, la certezza è quello di vederlo sempre con la divisa dei moralisti, un abito tipicamente d'epoca con la gorgiera bianca, il farsetto accollato, pesante e liscio con all'interno delle apposite stecche che rendono più rotonda l'addome, i piccadillies in doppia stoffa a sbuffo lungo fino alle ginocchia, la mantella alla spagnola con impresso la bianca croce di malta e i capelli coperti da una parrucca bianca molto semplice da giurista. Lo sguardo nero si porta sull'ambiente acceso dalle luci di candela per contrastare il grigiore < Miss Anderson Lieto pomeriggio > il sorriso si allarga, contento di vederla fra quelle mura.

Dialogo
In gioco è lecito ogni genere di linguaggio (parole scurrili, frasi offensive e volgarità varie purchè siano coerenti con l'epoca).
Se il personaggio ha intenzione di urlare, è necessario scrivere la parte vocale in MAIUSCOLO, altrimenti vale come se parlasse con tono di voce normale con le relative conseguenze in certe circostanze.
Attenzione! Bestemmiare può procurarvi un biglietto di sola andata per il rogo.
Esempio:

Bob L'uomo oltrepassa la soglia del retrobottega. Indossa un grembiule completamente ricoperto di macchie dalla dubbia provenienza. Osserva la donna che si è addormentata sul bancone <Meretrice! Ti pago per lavorare e tu non fai un cazzo da mattina a sera? Non sei utile neanche da scopare, la tua figa è più secca di un barile di cenere. Avanti, prendi uno straccio e pulisci la latrina!>

Vorrei specificare che l'obiettivo del gioco non è insultare i personaggi, servono come caratterizzazione se è coerente da personaggio. Grazie.

Sussurri



In gioco, i sussurri servono per far bisbigliare una frase parlata dal nostro ad un altro personaggio presente, il quale sarà l'unico a sentire (leggere in chat) quella frase.
Per eseguire un sussurro, aprite il menu a tendina posto sotto il campo "testo", cliccate su “sussurra” e selezionare il nome del pg che comparirà come destinatario. Inserite il testo ed inviate.
Esempio:

Ophelia sussurra a Julien : perchè non vieni con me nei vicoli, così posso lucidarti il pomello per benino?!

Il sussurro può essere usato soltanto nel caso di una effettiva vicinanza in gioco tra i personaggi o in seguito ad un'azione di avvicinamento. Anche nei sussurri sono vietati messaggi di fuori gioco.

Oggetti da utilizzare con le azioni



Gli oggetti devono essere presenti all'interno dell'inventario oppure nel campo Appunti. (Scheda pg --> Inventario)
Qualora l'oggetto interessato non sia presente all'interno dell'inventario o appunti, il personaggio non ce l'ha/l'ha perduto, anche se precedentemente raccolto e dichiarato di averlo. Abbiate premura di controllare se avete tutto nell'inventario.
Non stiamo parlando solo di armi ma anche vestiti, gioielli, set di scrittura, diari, oggetti, pozioni, ecc ecc...
Ogni oggetto che si vuole utilizzare va dichiarato aprendo selezionando l'oggetto dal tasto "Inventario". Prima di inviare, scrivete all'interno della barra l'azione che volete fare ed inviate.
Qualora si scriva l'azione e separatamente si invia l'oggetto (non importa se prima o dopo), l'oggetto vale nullo.
L'oggetto va dichiarato con l'azione.
P.s. in caso gli oggetti sono dichiarati nel campo appunti, non serve usare questa funzione. Esempio:

Tom usa [Lanterna] : Esce dalla Gendarmeria. Immerso nel completo buio della notte, accende la lanterna.

Se il giocatore deve utilizzare più oggetti nella stessa azione, basterà dichiarare l'oggetto più importante che usa nell'immediato. Il resto indicatelo per iscritto all'interno dell'azione. Si specifica che gli oggetti dichiarati nella scritturazione devono essere presenti nell'inventario del personaggio (in caso di scontro dichiarate l'oggetto con cui volete usare per colpire il vostro avversario).
Attenzione: il giocatore non ha la libertà di descrivere ogni genere di vestiario. Può usufruire solo di quello disponibile che ha nell'inventario. Se desidera altri capi, vanno acquistati al mercato o farselo cucire da un sarto in on game.

Ordinare da bere o mangiare



Trovandosi in una delle locazioni di ristoro (Messiah/RedLight/altro), il personaggio può consumare pasti o bevande a pagamento.
Per rendere valida l'operazione in gioco, sarà necessario selezionare il tasto "Ordinazioni" e infine, scegliere la pietanza o il drink che volete consumare.
In gioco apparirà la seguente scritta.

Esempio:
Un LadMushroom è preparato dall'oste e servito a lei

Questa funzione permette lo scalo automatico dei ducati (denaro) dalla vostra scheda e permette di far capire ai presenti che avete pagato per ottenere l'ordinazione.
Capita che la funzione non venga completata: la causa è l'assenza di denaro necessario per ottenere la consumazione.
Questa operazione deve essere eseguita anche in presenza degli addetti al bancone (personaggi locandieri o presunti tali).

Le missive
Le missive servono per inviare messaggi in gioco ai personaggi.
Le missive vengono utilizzati solo ed esclusivamente per motivi di gioco fra i personaggi, NON come scambio di contatti, informazioni e delucidazioni di fuori gioco fra i giocatori.
Esempio:

[pergamena di bassa qualità - grafia leggermente incerta ma priva di evidenti errori di grammatica e sintassi]

destinatario: miss Nadine Morris - Club Morale
mittente: Antonia Lonely - Tudor Library

Gentilissima miss Morris,
ieri ho incontrato la baronessa per concordare un evento congiunto tra l'Ordine Morale e quello dei Depositari e mi ha consigliato di contattarvi per organizzarlo. Potremmo incontrarci domani pomeriggio verso le 14, se non vi è di disturbo. Sperando di ricevere una vostra conferma, vi auguro una lieta sera

Vostra
Antonia Lonely

Addì, 11 gennaio del 52° Anno del Signore - Tudor Library -


Come invio una missiva?
Indicare nel campo "destinatario" il nickname del personaggio e indicate nel campo "recapito", il luogo di destinazione del messaggio.
E' importante inserire il recapito, altrimenti il messaggio non potrà essere inviato.
[ATTENZIONE: I messaggi inviati sono anonimi, senza una firma all'interno del messaggio, il destinatario non sarà in grado di riconoscere il mittente e ne dove spedire il messaggio].

Posso inserire la formattazione?
Certamente. I comandi per dare la formattazione sono:
- [b] Grassetto [/b];
- [i] Corsivo [/i];
- [u] Sottolineato [/u].

Varie ed Eventuali
Tutte le missive sono controllate e lette dallo staff competente in tempo reale.
All'interno dell'area di gioco (land), esiste "avatar ---> domanda al narratore" per qualsiasi problema urgente ed immediato riscontrato.

Simboli
- Il dialogo del personaggio è racchiuso tra il simbolo < e >;
- Non occorre inserire simboli per la locazione, è sufficiente il testo.

Turnazione
Bisogna scrivere un'azione a senso compiuto (di 10 righe o più) ed aspettare una risposta dal proprio interlocutore: questa si chiama turnazione. Scrivete una sola azione e poi attendete risposte/esito, ritornate a scrivere quando ritocca a voi.
Se il personaggio ha lasciato la chat? Attendere 30 minuti e sarete liberi di lasciare il gioco, inviando la chat tramite apposito tasto e siete liberi per una nuova giocata.
Se durante la giocata la turnazione si modifica per sbaglio (non intenzionalmente), seguite la nuova turnazione.

Tag Locazione - Cambiare locazione di gioco
La tag locazione serve per far capire ai personaggi in gioco e al Narratore dove si trova esattamente il personaggio all'interno del link planimetria, indicato nella locazione di gioco.
Inutile scrivere Main quando siete già nella chat del Main, per intenderci.
Si inizia a descrivere dal momento in cui si attraversa la soglia di una determinata locazione.
Esempio:

Locazione "Messiah" (versione corretta)
Prima di scrivere, guardate la planimetria della chat.
Daisy [Ingresso - Sgabello 4] Oltrepassa la soglia del Messiah. I suoi vestiti sono completamente zuppi a causa della pioggia. Lascia delle impronte bagnate sul pavimento mentre cammina verso il bancone e infine, si siede sullo sgabello (4)
(da evitare)
Daisy [Esterno - Interno] Dal fondo della strada appare la ragazza coperta dal mantello nero, percorre a passo svelto la piazza per raggiungere l'ingresso del Messiah. Apre la porta e si palesa ai presenti.

Se i personaggi hanno intenzione di spostarsi, al termine dell'azione di uscita, uno degli interessati dovrà aggiungere il comando //--->Segue location Hall al termine della propria azione.

Esempio: Locazione "Messiah" (versione corretta).
Daisy [Sgabello 4 - Ingresso] <Usciamo da qui. Anche i muri hanno orecchie> la ragazza con atteggiamento circospetto si alza dallo sgabello (4) e si dirige velocemente verso l'uscita del locale. //--->Segue location Main Street ( dopodichè il giocatore invia la chat)
Exit. Giocata inviata per e-mail al Narratore Personaggio: Daisy
Locazione "Main" - qualche minuto dopo - (versione corretta) .
Daisy [Pressi Piazza] la ragazza si volta verso il suo interlocutore <Stavo dicendo che quel Erik, ha qualcosa di strano e dovremmo ucciderlo!>
Quando il primo personaggio si sposta, l'interlocutore sarà tenuto a fare l'azione d'uscita (e inviare la chat) ed iniziare direttamente a scrivere nella nuova locazione. E' indifferente chi inizia per primo.

- Pagina aggiornata il 22 Settembre 2022 -



- Step 1 - Il Gioco -
Gestione del Gioco


- Step 2 - Ambientazione -
Ambientazione
Laddington


- Step 3 - Dado e Abilità -
Caratteristiche
Abilità


- Step 4 - Trame e Guadagni -
Gilde


- Step 5 - Regolamento -
Regole del Sito


- Step 6 - Funzionalità e Staff -
Come Giocare