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Indice
- Un mondo senza tregua: clima e ambiente ostile
- Sopravvivere con un clima ostile e società imperfette
- Scelta narrativa consapevole e atmosfera
- Perdersi può uccidere: rischi logistici e climatici
- L'influenza del Meteo in gioco


***
- Descrizione Temperature
- Freddo (dai 17° -inclusi- in giù)
- Conseguenze
- Caldo (dai 18° -inclusi- in su)
- Conseguenze


***
- Simboli Temperature
Temperature in aumento
Temperature stazionarie
Temperature in calo


***
- Venti
- Venti Deboli
- Venti Moderati
- Venti Pericolosi


***
- Bacini d'Acqua
- Acque Piatte
- Acque Calme
- Acque Mosse
- Acque Pericolose


***
- Stati di Allerta
Allerta meteo di 2 grado - il Dito di Dio
Allerta meteo di terzo grado - l'Ira di Dio


***
- Meteo
- Cielo sereno
- Cielo poco nuvoloso
- Nuvolosità stratificata
- Parizalmente nuvoloso
- Nuvoloso
- Molto nuvoloso e coperto
- Variabile con possibilità di piogge
- Molto nuvoloso con possibilità di piogge
- Piogge deboli
- Piogge abbondanti
- Acquazzoni
- Tempesta
- Temporali variabili
- Variabile con possibilità di neve
- Nevicate
- Nevicate abbondanti
- Neve misto pioggia
- Foschia
- Nebbia

***

Un mondo senza tregua: clima e ambiente ostile
Il clima e l’ambiente in Piume Nere sono elementi fondamentali dell’esperienza di gioco. Sono concepiti per riflettere e rafforzare le emozioni trasmesse dall’ambientazione: un mondo cupo, ostile, inospitale per l'uomo e privo di conforto.
Non esistono giornate serene o condizioni favorevoli
che offrano sollievo ai personaggi. La pioggia battente, la nebbia fitta, il freddo che punge la pelle o il caldo che fa svenire rappresentano la normalità. Questi elementi non solo contribuiscono a costruire l’atmosfera, ma influenzano concretamente i personaggi:
• affaticano il corpo,
• alterano la lucidità mentale,
• fiaccano l’umore,
• condizionano il modo in cui si affrontano situazioni, interazioni e scelte, e aggiungono malus ai tiri a seconda delle circostanze.
Ogni decisione presa in gioco subisce l’influsso di condizioni atmosferiche ostili, rendendo il clima un elemento interattivo e determinante nel percorso di ogni personaggio, impossibile da ignorare.
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Sopravvivere con un clima ostile e società imperfette
Tutti gli ambienti – feudi, ducati, città, foreste, strade, sentieri e rovine – in Piume Nere sono degradati, pericolosi, difficili da percorrere o raggiungere (l’esempio viene illustrato nella prima giocata in cui il personaggio arriva in città). I personaggi non devono affrontare solo sfide di sopravvivenza fisica e mentale, ma anche contribuire alla costruzione di un feudo e di un ordine sociale efficace che rendano possibile la convivenza civile e la vita, immersi in un clima e una natura selvaggia e ostile.
Gli ambienti sono sempre degradati e insidiosi da background (fanno eccezione quelli in cui è previsto un intervento diretto dei personaggi, come indicato nelle pagine dedicate prima dell’accesso a una location di gioco -chat-).
I personaggi partecipano attivamente al mantenimento di strutture sociali che permettono la sopravvivenza e una forma di vita organizzata.
La società è imperfetta a causa della scarsità di risorse prodotte localmente e della guerra che ha distrutto il commercio tra le città.
Il clima e l’ambiente naturale circostante è inospitale per l’uomo, selvaggio e ostile.
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Scelta narrativa consapevole e atmosfera
Questa impostazione è una scelta narrativa consapevole: intende generare un costante senso di disagio fisico, psicologico ed emotivo, causato dall’assenza di progresso, conoscenze moderne, tecnologia e reali alternative. Piume Nere non è un mondo post-apocalittico in senso classico, ma un contesto in cui si è sviluppata una nuova società primitiva, distorta, distopica e contraddittoria, dove molti elementi sono arcaici e assurdi rispetto alla realtà moderna a cui siamo abituati a vivere.
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Perdersi può uccidere: rischi logistici e climatici
La posizione di una casa, così come ogni spostamento o anche una semplice sosta, sono valutati con attenzione, perché possono comportare disagi o rischi concreti: smarrimento, isolamento, permanenza in territori ostili o in condizioni meteorologiche estreme che rendono difficile o impossibile ricevere aiuto in tempo. In questi casi, un personaggio può restare disperso per ore o giorni (in base al tiro dell'abilità Orientamento prima e Sopravvivenza poi - in assenza, si tira il Dado Puro), fino a morire senza possibilità di essere soccorso. Questo tipo di rischio va sempre tenuto in considerazione durante le giocate. La morte incomberà da background validato dal Narratore.
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L'influenza del Meteo in gioco
Ogni cambiamento climatico può influire sul corso degli eventi, rendere più rischiose le azioni dei personaggi o addirittura determinare, in parte, il successo o il fallimento di un’intera missione. Le condizioni atmosferiche, infatti, non sono solo un dettaglio narrativo, ma influiscono concretamente sulle interazioni, i movimenti e la sopravvivenza stessa dei personaggi.
Per questo motivo, prima di ogni giocata è fondamentale consultare le condizioni meteorologiche, tenendo conto di come queste possono incidere su:
Lo svolgimento delle attività quotidiane o straordinarie;
La sicurezza della comunità, specialmente nei momenti di spostamento o difesa del ducato;
Le quest, in cui il meteo può imporre malus o vincoli se particolarmente avverso;
La visibilità, la pericolosità dei luoghi e le possibilità di movimento;
La salute dei personaggi e della popolazione, messa a rischio da freddo, caldo, piogge, bufere o lunghi periodi di siccità.
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Descrizione temperature
Sono indicate le temperature sia degli ambienti interni che di quelli esterni, per facilitare una percezione e un’interpretazione più verosimili e approfondite delle azioni e delle reazioni dei personaggi durante la giocata.
Importante: la temperatura della Contea di Paddington deve essere considerata sempre 5° più bassa rispetto a quella indicata per le altre zone di Laddington, nel campo "Bollettino Meteo". Si sottointende la necessità di adottare misure e vestiario adeguati alle circostanze.
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Freddo (dai 17° -inclusi- in giù)
In ambienti freddi, l’esposizione senza adeguata protezione aumenta il contagio, malattie e il peggioramento di patologie già esistenti. È importante adottare accorgimenti adeguati per preservare la salute dei personaggi durante le giocate.
Esterni: quando la temperatura scende sotto i 17°C, è obbligatorio indossare un mantello, pellicce o un indumento protettivo per prevenire malanni. Le conseguenze derivanti dal mancato rispetto di questa regola saranno gestite secondo il regolamento, tramite i relativi tiri di dado in Resistenza alle Malattie e Veleni - in assenza il Dado Puro (link al regolamento).
Interni: nei luoghi chiusi, i personaggi possono riscaldarsi accendendo camini e utilizzando pellicce o coperte pesanti, riducendo così i rischi legati al freddo.
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Conseguenze
L’esposizione prolungata al freddo senza adeguate misure di protezione può causare malattie, peggiorare condizioni preesistenti e limitare la mobilità dei personaggi. Per questo motivo, durante la giocata è necessario effettuare tiri di dado su Resistenza alle Malattie e ai Veleni - o Dado Puro in assenza dell'abilità, i cui risultati influenzeranno l’andamento delle condizioni di salute del personaggio.
Questi tiri servono a:
Evitare l’insorgere di malattie causate dall’esposizione al freddo;
Gestire o evitare i giorni di degenza al Nosocomio o presso la Drogheria;
Limitare gli spostamenti del personaggio fino alla completa guarigione;
Prevenire il peggioramento di condizioni preesistenti che potrebbero mettere a rischio la vita del personaggio.
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Tabella tiro Resistenza alle Malattie e Veleni - o Dado puro in assenza dell'abilità, per non ammalarsi o peggiorare. L’applicazione dei malus si intende solo per chi possiede l’abilità. In caso di Tiro del Dado Puro, non è necessario applicare manualmente il malus indicato nella tabella sottostante:

Personaggio in salute
Personaggio già malato o ferito

Dai 17° ai 6°

Tiro obbligatorio

Tiro obbligatorio (Malus -1)*

Dai 5° in giù

Tiro obbligatorio

Tiro obbligatorio (Malus -2)*


*Il Malus va aggiunto manualmente
- Regolamento Esiti -


Caldo (dai 18° -inclusi- in su)
Un personaggio che si trova in un ambiente caldo, senza indossare abiti adatti alla stagione estiva o senza adottare misure di protezione, è esposto a un rischio maggiore di: contagio, malattie, allergie, svenimenti, insolazioni e peggioramento di patologie preesistenti.
Per questo motivo, in presenza di temperature elevate, è fondamentale che ogni personaggio tenga conto delle condizioni climatiche e si protegga di conseguenza.
Esterni: quando la temperatura supera i 26°C (nell’ambientazione di Piume Nere):
Fare bagni più frequenti per prevenire colpi di calore (giocate al lago, nei torrenti, acque termali, fiumi).
Evitare l’esposizione diretta al sole nelle ore più calde, soprattutto durante le attività lavorative.
Indossare un copricapo, restare sotto un baldacchino o utilizzare una carrozza per ripararsi, in particolare durante i lunghi viaggi.
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Conseguenze
L’esposizione prolungata a temperature elevate, senza adeguata protezione o senza l’uso di pozioni e rimedi specifici, può influire in modo significativo sulla salute del personaggio, compromettendone le azioni in gioco.
Tra gli effetti più comuni vi sono:
Debolezza
Giramenti di testa
Svenimenti

Oltre a questi sintomi immediati, è importante considerare anche le conseguenze a medio e lungo termine.
Perciò è fondamentale:
Evitare il contagio di malattie legate al caldo
Gestire o ridurre i giorni di degenza al Nosocomio o alla Drogheria
Limitare gli spostamenti del personaggio fino alla completa remissione della malattia
Prevenire il peggioramento di condizioni preesistenti che possono mettere a rischio la vita del personaggio
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Tabella tiro Resistenza alle Malattie e Veleni - o Dado puro in assenza dell'abilità, per non ammalarsi o peggiorare. L’applicazione dei malus si intende solo per chi possiede l’abilità. In caso di Tiro del Dado Puro, non è necessario applicare manualmente il malus indicato nella tabella sottostante:

Tiro
Sopravvivenza
 per non svenire

Tiro
Res. Malattie e Veleni
 per non ammalarsi

Assenza di adeguate protezioni (idratazione, copricapi, ombra)

Tiro obbligatorio

Tiro obbligatorio (Malus -1)*

Esposizione prolungata al sole o pratica di lavori pesanti

Tiro obbligatorio (Malus -1)*

Tiro obbligatorio (Malus -2)*

Esposizione ad agenti di contagio o in condizioni di igiene scarse

Tiro obbligatorio

Tiro obbligatorio (Malus -2)*


*Il Malus va aggiunto manualmente
- Regolamento Esiti -



Simboli Temperature
Temperature in aumento: il clima diventa più caldo.

Temperature stazionarie: il clima resta invariato.

Temperature in calo: il clima diventa più freddo.
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Venti
Venti deboli: (pericolosità 2 su 10)
Una lieve brezza influisce sull’atmosfera e sulle piccole interazioni durante la giocata, senza comportare rischi rilevanti per la salute o la sicurezza della popolazione.
In presenza di vento lieve:
• Il fumo dei camini ondeggia, i rami più sottili oscillano e la polvere si solleva leggermente.
• Personaggi con Salute a 5, 4 o inferiore possono avvertire un leggero fastidio o irritazione alle mucose. Non è richiesto alcun tiro di dado, ma va interpretato un disagio lieve.
• Può suggerire un cambiamento climatico imminente, utile come spunto narrativo.
Non comporta conseguenze significative per la popolazione, ma aggiunge profondità all’ambientazione e all’interpretazione del personaggio.
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Venti moderati: (pericolosità 5 su 10)
Il vento soffia con moderata forza tra gli alberi, fischia tra le fronde, muove i rami più robusti e rende impegnativo camminare controvento, causando rallentamenti e disagi durante le attività all’esterno.
In presenza di vento moderato:
• Camminare controvento raddoppia i tempi di percorrenza a piedi ([link alla tabella di viaggio]).
• Piccoli oggetti possono essere spostati o fatti cadere, con conseguenze minime e non dannose per il personaggio.
• Rami sottili possono spezzarsi, generando rumori o piccoli ostacoli che, con un tiro in Muscoli - o Dado Puro in assenza di abilità - può essere spostato.
• Fumi e odori possono diffondersi fino a 3 km di distanza, alterando la percezione ambientale.
• In presenza di incendi, si propaga più velocemente (da 1 a 10, la velocità è 5).
• In ambienti polverosi, aumenta il rischio di problemi respiratori: è richiesto un Tiro su Resistenza a Malattie e Veleni - o Dado Puro in assenza di abilità - in caso di terreni sabbiosi o terrosi (Contea di Paddington, Castleville, Rosencross, Lazarus).
• I trasporti subiscono rallentamenti: per ogni ora di viaggio su carri o a cavallo, si aggiungono 30 minuti.
Questo livello di vento può generare disagi rilevanti sia narrativi che meccanici, soprattutto in location all'aperto o durante missioni in spazi aperti.
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Venti pericolosi: (pericolosità 8 su 10)
L’intensità del vento è paragonabile a quella di tempeste e uragani. Le raffiche violente mettono in pericolo persone, edifici e ambienti naturali.
Quando i venti raggiungono questo livello:
• Gli alberi possono essere sradicati.
• Tegole, coperture leggere e oggetti non fissati vengono sollevati o scagliati a distanza. Le cadute di materiali e oggetti possono provocare danni a edifici o ferire i personaggi (Tiro in Schivare - o Dado Puro in assenza di abilità -).
• La popolazione entra in stato di allerta generale.
• Abitazioni, botteghe e luoghi pubblici restano chiusi oppure necessitano di rinforzi (assi inchiodate, blocchi protettivi).
• Tale fenomeno atmosferico è un presagio o una punizione divina, con effetti anche narrativi e simbolici.
• Durante una tempesta, ogni azione all’esterno comporta rischi maggiori e richiede approvazione del master e tiri adeguati.
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Bacini d'Acqua
Acque piatte: (pericolosità 0 su 10)
La superficie dei bacini d’acqua è perfettamente piatta. Le condizioni sono generalmente sicure.
In queste circostanze:
• È possibile vedere i fondali, rendendo più facile l’identificazione di ostacoli sommersi potenzialmente pericolosi.
• Le imbarcazioni a vela subiscono penalità alla navigazione a causa della totale assenza di vento.
• L'acqua risulta spesso più calda e può comportare pericoli in determinati condizioni atmosferiche.
• Il calore favorisce lo sviluppo di alghe, che possono alterare l’odore o l’aspetto delle acque, possono generare la diffusione di malattie da contatto.
• È possibile nuotare senza subire penalità, rendendo l’attività sicura e agevole.
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Acque calme: (pericolosità 3 su 10)
Quando la superficie dei bacini d’acqua è leggermente frastagliata, le condizioni risultano dinamiche ma non pericolose. Questo stato favorisce alcune attività e comporta piccole accortezze per altre.
In queste circostanze:
• La navigazione è favorita perchè che possono sfruttare meglio le correnti e il vento debole.
• La pesca risulta particolarmente fruttuosa, grazie alla maggiore attività della fauna marina.
• È possibile nuotare senza correre rischi particolari, ma va prestata attenzione alla presenza di correnti leggere.
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Acque mosse: (pericolosità 6 su 10)
Quando la superficie dell’acqua presenta onde lunghe e prive di cresta, il paesaggio appare torbido e instabile. Le correnti sollevano sabbia dal fondale e spingono verso riva detriti, alghe e persino carcasse. Queste condizioni rappresentano un pericolo moderato per la navigazione, la salute e le attività in acqua.
In queste circostanze:
• La navigazione è difficoltosa, soprattutto per piccole e medie imbarcazioni — è richiesto un Tiro su Educazione Scolastica per la gestione dell'imbarcazione - o Dado Puro in assenza di abilità -.
• Il fondale non è visibile, rendendo impossibile individuare eventuali ostacoli sommersi.
• Nuotare è sconsigliato — è richiesto un Tiro su Coordinazione - o Dado Puro in assenza di abilità -.
• Le correnti possono trasportare detriti pericolosi fino alla riva, influenzando l’ambiente costiero, la sicurezza e la salute dei personaggi.
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Acque pericolose: (pericolosità 8 su 10)
Quando la superficie del bacino d’acqua è segnata da onde lunghe con cresta, ci si trova in presenza di un fenomeno violento e potenzialmente letale. Le acque sono tumultuose, fredde o insolitamente calde, e la forza dei flutti influisce in modo drastico sulla stabilità delle coste e sulla sicurezza di chiunque tenti di attraversarle, immergersi o trovarsi nei pressi.
In queste condizioni:
• La navigazione è impossibile per qualsiasi tipo di imbarcazione — è richiesto un Tiro su Educazione Scolastica con Malus -2 - o Dado Puro in assenza di abilità senza applicare il Malus indicato-.
• Le imbarcazioni rischiano il ribaltamento appena entrano in acqua.
• Il fondale è completamente invisibile, compromettendo ogni tentativo di orientamento subacqueo.
• Le onde possono erodere i pontili e inondare le rive, danneggiando strutture costiere e rendendo inaccessibili i porti.
• L’acqua può risultare gelida o anormalmente tiepida, aumentando lo stress corporeo — è richiesto un Tiro su Sopravvivenza con Malus -2 - o Dado Puro in assenza di abilità senza applicare il Malus indicato-.
• Nuotare in queste condizioni porta all’annegamento — è richiesto un Tiro su Coordinazione con Malus -2 - o Dado Puro in assenza di abilità senza applicare il Malus indicato-.
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Stati d'Allerta
Lo stato di allerta si trova sopra la mappa.
La scritta è contrassegnata da un segnalino colorato.
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Allerta meteo di 2 grado - il Dito di Dio: (pericolosità 9 su 10)
In presenza di condizioni meteorologiche estreme e persistenti, viene attivata l'Allerta Meteo di Livello 2, che segnala una pericolosità elevata per la salute dei personaggi, la conservazione della struttura cittadina e per lo svolgimento delle attività quotidiane.
Il clima avverso può compromettere l’orientamento, i viaggi, il lavoro manuale e le attività in esterni. Durante queste fasi, si limita gli spostamenti, evitare esposizioni non necessarie e predisporre ambienti protetti. I personaggi potrebbero essere soggetti a Tiri su Sopravvivenza, Orientamento, Resistenza a Malattie e Veleni, Coordinazione o Educazione Scolastica, in base alla specifica condizione climatica.
I fenomeni associati a questa allerta comprendono:
• Forte disagio fisico causato da afa o caldo torrido, con rischio di collassi, malori, irritabilità, difficoltà di concentrazione e aggravamento di condizioni preesistenti.
• Freddo molto rigido, che può portare a ipotermia, congelamento, perdita di mobilità e aggravamento di condizioni preesistenti.
• Vento molto forte, in grado di spostare oggetti, danneggiare strutture e rallentare o impedire i trasporti.
• Rischio di grandine, con possibilità di ferite, danni a edifici, raccolti e animali.
• Nevicate moderate, che ostacolano la visibilità e i movimenti, soprattutto in zone non urbanizzate.
• Visibilità al 10% per nebbia, che aumenta il rischio di smarrimenti, incidenti e rende pericolosi i viaggi notturni.
• Durante l’attivazione dell’Allerta Meteo 2, le attività pubbliche possono essere sospese o fortemente limitate, e si raccomanda l’utilizzo di pozioni, abiti adeguati e ripari solidi.
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Allerta meteo di terzo grado - l'Ira di Dio: (pericolosità 10 su 10)
In presenza di eventi estremi, disastri naturali o fenomeni catastrofici, viene attivata un’Allerta Meteo di Livello 3, indicata come massima allerta. Questo livello rappresenta una minaccia concreta e immediata alla vita dei personaggi, all’integrità delle strutture e all’ordine sociale stesso. In tali circostanze, è vietato viaggiare, uscire all’aperto e consigliato trovare riparo sicuro. Le autorità locali (quando presenti) possono imporre coprifuoco e misure d’emergenza.
I personaggi coinvolti potrebbero subire malus gravi ai tiri di Coordinazione, Resistenza e Abilità fisiche, nonché penalità nell’uso di trasporti e comunicazioni.
Tra i fenomeni più gravi si includono:
• Forti temporali con fulmini, venti distruttivi e rischio di incendi o crolli.
• Allagamenti d'interi quartieri, con pericoli per chi si trova a livello del suolo.
• Grandinate di grande intensità, capaci di ferire gravemente persone e animali, distruggere raccolti e tetti.
• Nevicate copiose, che isolano intere aree e rendono impraticabili le strade.
• Nubifragi che straripano fiumi, travolgono ponti e bloccano ogni via di fuga.
• Trombe d’aria, in grado di spazzare via carrozze, tetti e alberi secolari.
• Terremoti, con rischio di crolli, feriti e perdita di riferimenti geografici.
• Cataclismi apocalittici come manifestazioni divine o eventi profetici, che lasciano dietro di sé terre sconvolte e mutamenti duraturi nell’ambiente.
In questi casi, il personaggio potrà sopravvivere solo tramite prontezza, gioco di squadra e rifugi idonei. L’ambiente stesso può diventare nemico, e ogni azione dovrebbe essere valutata con massima attenzione.
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Meteo
- Visibilità perfetta 100%.
- Visibilità buona 60%.
- Visibilità scarsa 30%.
- Visibilità insufficiente 0%.
- Luce artificiale: lanterna, candela, camino, torce.
- I Malus vanno applicati manualmente, ad eccezione del tiro con Dado Puro, che non richiede penalità aggiuntive.
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Cielo sereno
Visibilità
100%, non è necessaria alcuna luce artificiale.
Descrizione
La luce naturale garantisce visibilità eccellente sia di giorno che di notte, senza bisogno di fonti artificiali nella maggior parte dei contesti urbani. Queste condizioni favoriscono la vita quotidiana, le attività all’aperto e lo stato psicofisico positivo della popolazione.
Giorno
• Durante le ore diurne, il sole splende alto nel cielo, irradiando calore e luce su tutta l’area esposta.
• Non è necessaria alcuna fonte di luce artificiale, né all’esterno né negli interni.
• Le ombre sono nette e possono essere utilizzate come riparo dal sole.
• Le temperature elevate possono richiedere copertura del capo per evitare colpi di calore o svenimenti (vedi tabella dedicata).
• Lo sviluppo della flora e l’attività della fauna sono favoriti.
• L’umore della popolazione tende a migliorare e il rischio di malattie e contagi è ridotto.
Notte
• La luce lunare riflessa e l’illuminazione urbana rendono possibile muoversi con una certa sicurezza nelle zone centrali. È necessario usare la lanterna.
• Nei centri abitati, le strade esposte alla luce lunare o luce artificiale non richiedono l’uso di lanterne.
• In aree rurali, boschi o zone prive di edifici illuminati, è necessario l’uso di lanterne.
• La visibilità è in penombra: per riconoscere dettagli o volti è necessario avvicinarsi ad almeno 10 metri.
• Restare nascosti nelle ombre è più difficile in queste condizioni.
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Cielo poco nuvoloso
Visibilità
• 90% durante il giorno.
• Durante la notte, da utilizzare una luce artificiale negli ambienti esterni ed interni.
Descrizione
La luce naturale è parzialmente coperta da velature nuvolose. La visibilità è discreta, ma per ottenere una buona visibilità è necessario ricorrere ad una lanterna durante la notte e luce artificiale negli ambienti interni.
Giorno
• Il sole filtra attraverso leggere nuvole, diffondendo una luce chiara ma meno intensa.
• La temperatura si mantiene gradevole, l’irraggiamento solare è attenuato e non richiede l’uso di copricapo.
• Il clima è favorevole a flora e fauna locali.
• All’interno di edifici o in stanze con poche finestre, è necessaria una luce artificiale per ottenere piena visibilità.
Notte
• La luce lunare è parzialmente visibile ma schermata da nubi leggere.
• In aree urbane è possibile distinguere i contorni degli edifici e muoversi senza grandi difficoltà, ma l’uso di una lanterna è necessaria per riconoscere dettagli o scrutare gli angoli.
• In zone rurali, foreste o sentieri isolati, una fonte luminosa artificiale è necessaria per evitare penalità alla visibilità.
• L’aria è limpida e non si percepiscono rischi legati all’umidità o alla temperatura.
• In assenza di lanterne, il Tiro su Percepire per individuare presenze o oggetti oltre i 5 metri - o Dado Puro in assenza di abilità -.
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Nuvolosità stratificata
Visibilità
• 60% durante il giorno.
• Durante la notte, per ottenere una buona visibilità, è necessaria una fonte di luce artificiale negli ambienti interni ed esterni.
Descrizione
Il cielo è coperto da nubi stratificate che oscurano la luce solare e lunare in modo intermittente. Questo crea un’illuminazione irregolare e una visibilità ridotta, sia di giorno che di notte, con possibili fastidi alla vista e sensazione di disagio. L’atmosfera risulta cupa, inquieta e soggetta a variazioni continue. È necessario ricorrere a fonti luminose artificiali per mantenere un buon livello di percezione visiva, soprattutto in ambienti chiusi o poco illuminati.
Giorno
• La luce del sole è parzialmente oscurata da nubi stratificate.
• I colori appaiono meno brillanti; l’atmosfera è cupa e potenzialmente disturbante.
• La visibilità è sufficiente negli spazi esterni, ma gli interni richiedono l’uso di luce artificiali.
Notte
• La luce lunare è frequentemente oscurata da nubi in movimento.
• Si formano ombre mutevoli e inquietanti, che possono generare tensione o inganno percettivo.
• è richiesta una lanterna per una visibilità stabile, sia in ambienti interni che esterni.
• Esterno e interno: in assenza di luce artificiale, aumenta la probabilità di confondere immaginazione e realtà (Tiro su Percepire richiesto oltre i 5 metri di distanza - o Dado Puro in assenza di abilità -).
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Parzialmente nuvoloso
Visibilità
• Giorno: 60–50%.
• Notte: 30–40%.
• Notte: per ottenere una buona visibilità, è necessario utilizzare una fonte di luce artificiale, sia negli esterni che negli interni.
Descrizione
Il cielo è ricoperto da uno strato di nubi grigie che lascia filtrare poca luce. L’atmosfera è cupa, e l’umidità rende l’aria più densa. Le luci naturali sono fioche e instabili, mentre le ombre risultano più accentuate.
Giorno
• Il sole è quasi coperto dalle nuvole.
• L’aria è densa e afosa, con umidità sopra la norma.
• Negli interni è necessario usare una luce artificiale.
• Il clima è comunque considerato piacevole.
Notte
• Con questo clima è più semplice nascondersi nel buio.
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Nuvoloso
Visibilità
• 30% all’esterno durante il giorno.
• 10% negli interni senza luce artificiale.
• Assente durante la notte e senza luce artificiale.
Descrizione
Il cielo è interamente coperto da nuvole grigie e pesanti, che filtrano la luce solare e rendono l’atmosfera opaca e malinconica. I colori risultano desaturati, e anche gli ambienti familiari possono apparire inquieti e spenti. L’illuminazione naturale è insufficiente a garantire una buona visibilità, tanto all’esterno quanto all’interno, specialmente nelle ore notturne.
Giorno
• La visibilità è ridotta negli spazi esterni a causa della coltre nuvolosa.
• La luce grigia e opaca può influenzare negativamente l’umore.
• Negli interni, la luce naturale non basta: è necessario usare luci artificiali per distinguere i volti.
• Le attività possono comunque proseguire normalmente.
Notte
• La visibilità è assente senza luce artificiale.
• È obbligatorio portare con sé una lanterna per camminare.
• Il buio fitto favorisce gli spostamenti furtivi.
• È facile perdere l’orientamento.
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Molto nuvoloso e coperto
Visibilità
• 20% negli esterni durante il giorno.
• 0% durante la notte senza luce artificiale.
• Negli interni è necessaria una lanterna, camino o candela in ogni momento della giornata.
Descrizione
Il cielo plumbeo domina l’intero paesaggio, oscurando quasi del tutto la luce naturale. L’aria è pesante, intrisa di umidità, e i colori risultano smorti e privi di profondità. Anche le attività quotidiane diventano più lente e incerte in mancanza di illuminazione adeguata.
Giorno
• Il cielo è grigio e l’atmosfera molto cupa.
• La luce naturale è debole e piatta, i colori appaiono sbiaditi.
• Negli interni è necessaria luce artificiale per vedere volti, oggetti e angoli in ombra.
• Le attività quotidiane proseguono, sebbene in condizioni meno favorevoli e più lentamente.
Notte
• Il buio è totale: la luce lunare è completamente assente.
• È obbligatorio usare una luce artificiale per orientarsi.
• L’oscurità rende più difficile muoversi e percepire l’ambiente.
• Malus -1 ai Tiri su Orientamento e Percepire - o Dado Puro in assenza di abilità -.
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Variabile con possibilità di piogge
Visibilità
• 30% negli esterni durante il giorno.
• 0–10% durante la notte senza luce artificiale.
• Notte: negli interni è necessaria una lanterna, camino o candela per illuminare bene tutti gli ambienti.
Descrizione
Il clima è instabile e imprevedibile, con rapide alternanze tra luce e oscurità, sole e pioggia. Questa variabilità crea una sensazione di disorientamento e affanno, costringendo la popolazione ad adattarsi in fretta. Il disagio visivo è costante, soprattutto per chi lavora in ambienti chiusi o ha bisogno di una visibilità costante.
Giorno
• Il meteo cambia frequentemente, alternando sole pallido e grigiore.
• Brevi piogge o intensi scrosci possono verificarsi senza preavviso.
• La luce negli esterni è spesso pallida e insufficiente per vedere nitidamente.
• Negli interni è necessaria luce artificiale per garantire una buona visibilità.
Notte
• La luna appare solo a tratti, spesso oscurata da nuvole in movimento.
• È obbligatorio l’uso di luce artificiale per muoversi.
• La visibilità è compromessa, aumentando il rischio di ostacoli e pericoli improvvisi.
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Molto nuvoloso con possibilità di piogge
Visibilità
• 20% interni ed esterni durante il giorno.
• 0% durante la notte senza luce artificiale.
• Negli interni, notte e giorno, è sempre necessaria luce artificiale (lanterne o candele).
Descrizione
Il cielo è completamente coperto da nubi oscuri, carichi di pioggia. L’atmosfera è cupa e densa, l’aria umida, i suoni ovattati. L’odore di pioggia è costante e le precipitazioni sono lievi. L’ambiente appare immerso in una luce opaca e priva di contrasti, rendendo difficile vedere chiaramente. Il rischio di malanni e incidenti aumenta notevolmente in queste condizioni.
Giorno
• L’aria è carica di umidità e si avverte costantemente odore di pioggia.
• Possono verificarsi piogge leggere e prolungati.
• È necessario l’uso di lanterne anche di giorno per vedere chiaramente.
• Negli interni non filtra luce naturale è sempre necessaria usare la luce artificiale.
• Uscire senza mantello comporta un Tiro su Resistenza a Malattie e Veleni - o Dado Puro in assenza di abilità -.
Notte
• Visibilità compromessa: non si distingue nulla oltre 2 metri.
• Obbligatorio l’uso di luce artificiale per spostarsi.
• Il terreno può diventare scivoloso a causa delle piogge.
• Maggior rischio di incidenti e disorientamento → Malus -1 ai Tiri su Orientamento e Percepire - o Dado Puro in assenza di abilità -.
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Piogge deboli
Visibilità
• 20% durante il giorno, interni ed esterni.
• 0% di notte senza luce artificiale.
• Luce artificiale necessaria negli interni ed esterni.
Descrizione
Una pioggia leggera ma costante cade dal cielo coperto da un fitto strato di nuvole grigie. L’aria è satura di umidità, i colori sono smorzati e le superfici risultano bagnate e scivolose. L’atmosfera è cupa, e l’umidità favorisce la proliferazione di muffe e batteri, con conseguente aumento del rischio di malanni. Gli spostamenti, specialmente in aree sterrate, possono diventare difficoltosi e insidiosi (specie nella Contea di Lazarus).
Giorno
• Il cielo è completamente coperto, con luce piatta e grigiastra.
• L’ambiente esterno è umido e sgradevole, i colori appaiono spenti.
• Gli interni sono umidi e poco illuminati: è necessari una o più luci artificiali.
• Si favorisce lo sviluppo di muffe e batteri negli ambienti chiusi.
• I terreni fangosi possono sporcare e far scivolare. Nella Contea di Lazarus, eseguire un Tiro su Coordinazione - o Dado Puro in assenza di abilità -.
Notte
• Il rumore della pioggia limita l’udito oltre i 10 metri.
• Le strade sterrate risultano scivolose e piene di fango.
• Spostarsi di notte diventa pericoloso e lento.
→ Tempi di percorrenza a piedi raddoppiati.
→ Con carri/animali: +30 min ogni ora di viaggio
→ Malus -1 ai Tiri su Orientamento, Coordinazione e Percepire - o Dado Puro in assenza di abilità -.
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Piogge abbondanti
Visibilità
• 10% durante il giorno, interni ed esterni.
• 0% di notte senza fonti di luce artificiale.
• Luce artificiale necessarie sempre, interni ed esterni.
Descrizione
Grandi nubi carichi scaricano piogge copiose che oscurano il cielo e bagnano ogni superficie. L’acqua scorre lungo le strade, trascina detriti e rende il suolo fangoso e scivoloso. Il rumore costante della pioggia attutisce i suoni, e le difficoltà di movimento aumentano con il rischio di allagamenti, malanni e incidenti.
Giorno
• La pioggia intensa riduce drasticamente la visibilità.
• Interni e esterni sono freddi, bui e saturi di umidità.
• Possibili allagamenti e rallentamenti dovuti a fango e detriti.
• Il rumore costante della pioggia impedisce di udire suoni deboli oltre i 10 metri o un lieto sonno notturno.
• Spostamenti rallentati → Tempi di percorrenza raddoppiati.
• Malus -1 ai Tiri su Percepire e Coordinazione - o Dado Puro in assenza di abilità -.
Notte
• Le strade sono pericolose.
• Maggiore rischio di incidenti.
• Malus -2 ai Tiri su Coordinazione - o Dado Puro in assenza di abilità -.
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Acquazzoni
Visibilità
• 10% durante il giorno, interni ed esterni.
• 0% di notte anche con luce artificiale esterna.
• Luce artificiale necessarie sempre, solo interni, esterni è impossibile.
Descrizione
Nubi gonfie e dense si aprono a tratti in scrosci violenti, causando allagamenti, disagi e difficoltà nei trasporti. Le strade si trasformano in ruscelli di fango e acqua, compromettendo visibilità, movimento e salute pubblica. Il rischio di epidemie cresce, e le rive dei fiumi e laghi diventano zone pericolose.
Giorno
• Scrosci improvvisi e intensi con rischio di allagamenti e disastri.
• Strade fangose, scivolose e impraticabili (blocco totale nella Contea di Lazarus, nessuno entra e nessuno esce).
• Spostamenti raddoppiati con qualsiasi mezzo (carri, cavalli, impossibile a piedi).
• Rischio aumentato di contagi ed epidemie (notifica narrativa).
• Lago e fiumi straripano, rendendo pericolosa ogni sosta in prossimità delle rive.
• Malus:
-2 ai Tiri su Percepire, Coordinazione, Orientamento - o Dado Puro in assenza di abilità -.
-1 ai Tiri su Resistenza a Malattie e Veleni - o Dado Puro in assenza di abilità -.
Notte
• Interni: visibilità con lanterna, visibilità limitata a 3m.
• Suoni e voci difficili da percepire oltre i 5m, a causa dello scrosciare costante.
• Le condizioni meteorologiche rendono pericoloso ogni spostamento.
• Malus:
-2 ai Tiri su Percepire, Coordinazione, Orientamento - o Dado Puro in assenza di abilità -.
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Tempesta
Visibilità
• 10% durante il giorno, interni ed esterni.
• 0% di notte anche con luce artificiale esterna.
• I fulmini possono occasionalmente illuminare l’ambiente, ma non in modo utile o sicuro.
Descrizione
Nubi nerastre e pesanti scaricano una pioggia incessante e violenta, interrotta da lampi che fendono il cielo e tuoni assordanti che sovrastano ogni suono. Le superfici sono fangose e scivolose, gli oggetti metallici possono attirare fulmini. I vestiti si inzuppano rapidamente, e l’ambiente diventa malsano. Spostarsi è impraticabile.
Giorno
• Aria satura di elettricità.
• Lampi e tuoni frequenti, anche in lontananza.
• Forti precipitazioni riducono la visibilità e condiziona l'umore.
• Il terreno si fa instabile e fangoso, i sentieri allagati.
• Evitare luoghi elevati o oggetti metallici appuntiti (rischio fulmini).
• Interni completamente bui, serve luce artificiale.
• I suoni sono ovattati o annullati, anche a distanza ravvicinata di 3 metri.
• Spostamenti raddoppiati per ogni mezzo (a piedi, cavalli, carri).
• Malus: -2 ai Tiri su Percepire, Coordinazione, Orientamento, Resistenza a Malattie e Veleni - o Dado Puro in assenza di abilità -.
Notte
• Fulmini illuminano a intermittenza, creando un’atmosfera spettrale e ansiogena.
• Malessere fisico e mentale acuito dal contesto estremo.
• Malus: -2 ai Tiri su Percepire, Coordinazione, Orientamento, Resistenza a Malattie e Veleni - o Dado Puro in assenza di abilità -.
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Temporali variabili
Visibilità
• Giorno e Notte: 30% nei momenti di sole o cielo parzialmente nuvoloso.
• Giorno e Notte: 10% durante temporali o piogge intense
• Di notte, visibilità ridotta a 5m, obbligatorio l'utilizzo di luce artificiale.
Descrizione
Il cielo è perlopiù coperto, ma la variabilità atmosferica rende imprevedibili gli eventi. Schiarite improvvise possono alternarsi a brevi ma intensi temporali, spesso accompagnati da umidità elevata e fulmini occasionali. Le superfici si fanno scivolose, alcune zone fangose, e anche gli ambienti interni risentono della luce intermittente, rendendo necessaria una fonte artificiale. È buona norma evitare l’uso di oggetti metallici appuntiti nei momenti peggiori, per il rischio (7 su 10) di fulminazione.
Giorno
• Cielo grigio con alternanza di schiarite e nuvoloni temporaleschi.
• Alta umidità che favorisce malanni e deterioramento dei viveri.
• A tratti: pioggia battente, scarsa aderenza, fango.
• Illuminazione variabile anche in interni, serve luce artificiale.
• Possibili piccoli allagamenti, rischio scivolate e blocco dei carri.
• Malus: Tempo raddoppiato per ogni spostamento (a piedi, cavalli, carri)
-1 a tutti i Tiri su Percepire, Coordinazione, Orientamento, Resistenza a Malattie e Veleni - o Dado Puro in assenza di abilità -. per evitare il rischio di essere fulminati (pericolosità 7 su 10).
Notte
• Visibilità 10m con luce artificiale.
• Chi viene sorpreso dalla pioggia potrebbe dover sostare o ammalarsi.
• Spostarsi senza preparazione espone a pericoli imprevisti.
• Malus:
Tempo raddoppiato per ogni spostamento (a piedi, cavalli, carri).
- 1 a tutti i Tiri su Percepire, Coordinazione, Orientamento, Resistenza a Malattie e Veleni - o Dado Puro in assenza di abilità -.
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Variabile con possibilità di neve
Visibilità
• 50% di giorno, sia interno che esterno.
• 10% di notte.
• Fonte di luce artificiale obbligatorio durante la notte, sia all’esterno che negli interni.
Descrizione
Il cielo presenta un aspetto biancastro e lattiginoso, con nuvole che filtrano la luce solare senza oscurarla del tutto. L’atmosfera è limpida, ma l’andamento meteorologico rimane incerto. In alcuni momenti può cadere neve leggera, che però si scioglie al suolo, lasciando le superfici semplicemente umide. Durante il giorno, coprirsi bene è sufficiente a evitare malanni, anche se brevi precipitazioni nevose possono compromettere i raccolti. La sera e la notte, però, l’umidità residua può gelare sul terreno, generando strati scivolosi che rappresentano un rischio reale per chi viaggia a piedi o con mezzi.
Giorno
• Cielo bianco-latte, luce solare filtrata.
• Possibili brevi nevicate con neve che si scioglie subito.
• Superfici bagnate ma non pericolose.
• Fonti di luce artificiale consigliate.
• Malus:
-1 ai Tiri su Resistenza a Malattie e Veleni - o Dado Puro in assenza di abilità -.
Notte
• Temperatura più rigida, richiesta protezione termica (pelliccia).
• Le superfici bagnate possono ghiacciarsi, generando rischio di cadute.
• Lanterna obbligatoria per qualsiasi spostamento o attività.
• Interni e ambienti naturali molto scuri.
• Malus:
-1 ai Tiri su Resistenza a Malattie e Veleni - o Dado Puro in assenza di abilità -.
-1 ai Tiri su Coordinazione - o Dado Puro in assenza di abilità -.
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Nevicate
Visibilità
• 20% di giorno.
• 15% di notte.
• Luce artificiale obbligatoria per spostarsi al buio, sia in esterni che interni.
Descrizione
Il cielo si tinge di grigio lattiginoso, e la luce, riflessa dalla neve a terra. Le nevicate possono depositare fino a 50 cm di manto nevoso, rallentando qualsiasi movimento e lasciando tracce ben visibili per ore. Il freddo intenso penalizza i movimenti e riduce la destrezza, mentre gli odori si attenuano e i corpi si deteriorano lentamente. L’umidità e il gelo aumentano il rischio di malattie, e i raccolti subiscono danni considerevoli.
Giorno
• Neve compatta, fino a 50 cm di accumulo.
• Riflessi luminosi possono causare fastidio agli occhi.
• Rallentamento generale di mezzi e persone.
• In zone rurali: tempo di spostamento raddoppiato.
• In città: +30 minuti per ogni ora di viaggio.
• Alcune superfici risultano ghiacciate e scivolose.
• Malus:
-1 ai Tiri su Intrattenere - o Dado Puro in assenza di abilità -.
-1 ai Tiri su Coordinazione - o Dado Puro in assenza di abilità -.
-1 ai Tiri su Resistenza a Malattie e Veleni - o Dado Puro in assenza di abilità -.
Notte
• Atmosfera ovattata, suoni attutiti.
• Rischio di congelamento in caso di prolungata esposizione.
• Neve che gela, aumentando la pericolosità degli spostamenti.
• Malus:
-2 ai Tiri su Coordinazione - o Dado Puro in assenza di abilità -.
-2 ai Tiri su Resistenza a Malattie e Veleni - o Dado Puro in assenza di abilità -.
• Bonus:
+1 ai Tiri su Resistenza al Dolore - o Dado Puro in assenza di abilità -.
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Nevicate abbondanti
Visibilità
• 20% di giorno
• 5% di notte
• Lanterna obbligatoria in interni ed esterni in ogni fascia oraria.
• Oltre i 20 metri la visibilità si riduce a 0% anche di giorno.
Descrizione
Il cielo resta completamente coperto, e le nevicate intense stratificano sul terreno fino a 60 cm di spessore o più. La neve può permanere per giorni o settimane, e l’accesso a edifici, strade o sentieri diventa complicato, talvolta impossibile senza interventi tempestivi. Gli ambienti diventano freddi, umidi e malsani, favorendo il rischio di infezioni e congelamenti. Molte botteghe rimangono chiuse, e gli spostamenti (a piedi o con mezzi) sono fortemente rallentati, specie in zone rurali o non sgomberate. Oggetti e costruzioni possono scomparire alla vista sotto la neve. Tracce di passaggio persistono al massimo per 2 ore, rendendo più facile seguirle subito, ma impossibile rilevarle dopo oltre le 9 ore
Giorno
• Accumulo nevoso fino a 60 cm.
• Ingressi, vie e strutture sono inaccessibili.
• Rischio confinamento in interni con scarsa igiene.
• Oggetti ed edifici nascosti dalla neve.
• Doppio triplo tempo per spostarsi in zone rurali o su strade innevate.
• Abiti pesanti obbligatori.
• Malus:
-2 ai Tiri su Resistenza a Malattie e Veleni - o Dado Puro in assenza di abilità -.
• Bonus:
+1 ai Tiri su Resistenza al Dolore - o Dado Puro in assenza di abilità -.
Notte
• Visibilità scarsa nonostante i riflessi della neve.
• Esposizione prolungata può causare dolori e congelamenti.
• Gelo sugli strati nevosi: aderenza 20%.
• Movimenti estremamente pericolosi.
• Malus:
-2 a tutti i Tiri su: Coordinazione, Percepire, Resistenza alle Malattie e ai Veleni, Orientamento - o Dado Puro in assenza di abilità -.
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Neve misto pioggia
Visibilità
• 20% di giorno
• 5% di notte
• Lanterna obbligatoria in interni ed esterni in ogni fascia oraria.
• Oltre i 20 metri la visibilità si riduce a 0% anche di giorno.
Descrizione
Il cielo è cupo, l’umidità elevata e la visibilità ridotta. Piogge e nevicate si alternano, formando a terra uno strato scivoloso di neve e fango che ostacola i movimenti e mette a rischio le cavalcature. Se il clima persiste, si forma facilmente del ghiaccio, riducendo l’aderenza al 20%. Il freddo intenso e l’umidità favoriscono malattie e congelamenti. Servono luci artificiali, abiti pesanti anche negli interni per potersi orientare e lavorare.
Giorno
• Il grigiore del cielo è intenso e l’umidità molto alta, perciò le temperature percepite saranno più pungenti.
• Nevicate e piogge si alternano creando a terra uno strato di neve e fanghiglia particolarmente scivoloso, che ostacola gli spostamenti a piedi e mette a rischio le cavalcature.
• Quando questo clima perdura, il terreno si ricopre facilmente di uno strato di ghiaccio estremamente pericoloso, e l’aderenza diventa molto scarsa favorendo slittamenti e scivolamenti (i Tiri su Coordinazione subiscono un Malus di -3 - o Dado Puro in assenza di abilità -.).
• Gli oggetti metallici rischiano di congelarsi, animali e raccolti sono a rischio, e l’esposizione prolungata alla grande umidità e al freddo favorisce malattie e il rischio di epidemie e contagi (i Tiri su Resistenza alle Malattie e ai Veleni subiscono un Malus di -2 - o Dado Puro in assenza di abilità -.).
• È necessario l’uso di lanterne, mantelli e abiti pesanti.
• Gli interni risultano bui e richiedono una fonte di luce artificiale perché siano visibili oggetti e persone e sia possibile svolgere i propri lavori.
Notte
• Il rischio di congelamento delle superfici è estremamente alto, di conseguenza l’aderenza al terreno è quasi nulla e possono essere frequenti scivolamenti o slittamenti, ma anche cadute dovute alla malleabilità degli strati di neve che possono coprire anche eventuali ostacoli o buche nel terreno (i Tiri su Coordinazione subiscono un Malus di -3 - o Dado Puro in assenza di abilità).
• Sono necessari abiti pesanti per evitare malanni e congelamento degli arti (i Tiri su Resistenza alle Malattie e ai Veleni subiscono un Malus di -2 - o Dado Puro in assenza di abilità -.).
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Foschia
Visibilità
• Giorno: 60–50%.
• Notte: 30–40%.
• Notte: per ottenere una buona visibilità, è necessario utilizzare una fonte di luce artificiale, sia negli esterni che negli interni. Descrizione
Una leggera foschia permette di vedere fino a 50 metri, ma i dettagli si distinguono solo entro i 10 metri. La luce è fioca ma sufficiente al chiuso; all’aperto può generare riflessi fastidiosi. Il clima aumenta il rischio di malanni e malinconia.
Giorno
• Oggetti e persone sono visibili fino a 50m, ma per distinguerne dettagli e volti la distanza deve ridursi ad almeno 10m.
• Negli esterni la rifrazione della luce attraverso la foschia può creare bagliori fastidiosi.
• Il rischio di malanni, contagi e umore melanconico è presente (Malus di -1 su Percezione, Carisma e Resistenza alle Malattie e ai Veleni - o Dado Puro in assenza di abilità -.).
Notte
• È necessario l’uso di una fonte di luce artificiale per vedere fino a un massimo di 3m di distanza.
• Oltre i 3m anche la luce artificiale non consente di vedere nulla a causa dell’effetto “muro di nebbia” generato dalla rifrazione.
• I suoni sono attutiti e l’atmosfera può apparire irreale e sinistra.
• Malus di -1 su Percezione - o Dado Puro in assenza di abilità -.).
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Nebbia
Visibilità
• 20% di giorno
• 5% di notte
• Lanterna obbligatoria in interni ed esterni in ogni fascia oraria.
• Oltre 2 metri la visibilità si riduce a 0% anche di giorno.
Descrizione
La nebbia densa limita fortemente la visibilità, riducendola a 25 m per grandi edifici, a soli 2 m per le persone. Anche con una lanterna, si può vedere solo fino a 2 m. L’orientamento è compromesso, i suoni ovattati, e il rischio di smarrirsi o ammalarsi è alto. Gli interni richiedono luce artificiale.
Giorno
• La visibilità arriva fino a 25m per grandi oggetti ma non permette di distinguere dettagli o volti. I volti sono distinguibili fino a 2m, impedendo quasi ogni consapevolezza dell’ambiente circostante.
• L’uso della lanterna aumenta la visibilità fino a 2m, ma non oltre a causa della rifrazione della luce sulla nebbia.
• È frequente perdere l’orientamento, non si possono riconoscere persone o ostacoli piccoli e grandi, e non si ha una visione chiara dei pericoli.
• I suoni sono ovattati, l’atmosfera è irreale e sinistra
• Il rischio di malanni è elevato a causa dell’umidità.
• Interni devono essere illuminati con luce artificiale.
• Malus di -3 su Percezione e Orientamento - o Dado Puro in assenza di abilità -.).
Notte
• È estremamente facile perdere l’orientamento di notte.
• Anche con lanterna la visibilità non supera i 1m a causa dell’effetto “muro di nebbia” generato dalla rifrazione della luce.
• Gli spostamenti notturni sono pericolosi.
• In assenza di fonte luminosa, i Tiri su Percezione sono considerati sempre Fallimenti; con fonte luminosa, Malus di -3 - o Dado Puro in assenza di abilità -.).
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Un ringraziamento speciale al giocatore di Ilia Barker, che ha elaborato il documento.

- Aggiornato il 7 Luglio 2025 -